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Forgotten Realms - Aventures dans les Royaumes Oubliés

Publication

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Le crossover entre Magic et Dungeons & Dragons arrive le 23 juillet 2021. Les avant-premières quant à elles se tiendront du 16 au 22 juillet 2021.

Cette extension intégrera des éléments du célèbre jeu de rôle et des histoires propres aux Royaumes Oubliés. Avec des sorts et des monstres sortis tout droit des bestiaires de D&D, ce set s'annonce dantesque pour tous les joueurs de Magic mais également pour tous les rôlistes.

Serez-vous prêts à arpenter une profusion de donjons et affrontez de gigantesques dragons ? 

 

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Les Royaumes Oubliés ? Kézako ? 

Les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms en version originale anglais) est le décor d'une des campagnes possibles pour le jeu de rôle Donjons et Dragons. Créé par l'auteur et concepteur Ed Greenwood pour une campagne personnelle, les aventures de ses joueurs furent racontées et détaillées dans des articles du magazine américain Dragon Magazine. Devant l'engouement des lecteurs, son univers devint rapidement un des mondes préférés des joueurs de Donjons et Dragons dans les année 90. 

La popularité des Royaumes Oubliés fût également nourrie par de nombreux récits en roman mais également par le biais de jeux vidéo sur PC assez célèbres (Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, etc ...).

Les Royaumes Oubliés constituent un univers très proche de la Terre des 13éme et 14éme siècles, où la magie joue un rôle prédominant. L'action se déroule principalement sur un continent de Féérune sur la planète Abeir-Toril. La civilisation est encore une nouveauté dans la plus grande partie de ce monde: les villes sont encore peu nombreuses et forment des cités états, où les nations humaines et non-humaines grandissent à mesure que les terres sauvages sont repoussées.

La littérature et la quête du savoir sont en plein essor, tandis que la classe des marchands grandit en richesse et en puissance au vu des marchés qui s'ouvrent à elle. La religion, quoique pas aussi dominante que dans l'Europe de cette période, est tout de même très importante, avec un panthéon de déités très large. 

La plus grande différence entre les deux mondes vient du fait que de grandes bêtes et des humanoïdes maléfiques parcourent les terres sauvages et même celles civilisées. Il est possible de retrouver sous la végétation des ruines de très vieilles civilisations disparues, dont les noms sont sortis de la mémoire collective.

L'autre grosse différence est la magie.

Certains individus des Royaumes Oubliés sont nés avec la capacité de canaliser les énergies magiques, d'autres reçoivent cette capacité par la bénédiction d'êtres d'un autre plan, appelés Puissances. Ces magiciens et ces prêtres sont des êtres respectés et sont capables de vrais miracles. Collines et forêts peuvent apparaître là où il n'y en avait pas auparavant, et les montagnes se déplacer sur plusieurs kilomètres. Un grand désert de sable s'est étendu vers le sud, au cœur des Royaumes, suivi par la progression identique d'une plaque de glace située plus à l'Est. Aucun de ces phénomènes ne peuvent être dus à la nature, mais proviennent de l'intervention de lanceurs de sort.


Enfin, les Royaumes Oubliés sont un monde où l'aventure est reine. Une époque de héros, où un être au cœur pur, soutenu par les Puissances, peut affronter des hordes de créatures maléfiques, où les nations grandissent et s'abattent, emportées par des vagues magiques contrôlées par de simples humains. C'est une époque où les braves et les chanceux peuvent acquérir fortune et puissance en parcourant ruines et donjons...

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Les cartes ? Design ? 

 

Pour ce crossover de leurs deux licences phares, Wizards-Hasbro a l'air d'avoir réellement travaillé dur sur le design et les cartes de ce set.

Au niveau des designs de cartes, ce set proposera des cartes à l'illustration et design inspirés des livres de jeu de rôle. Mention spéciale au design Classic Rulebook, qui rappellera nos folles parties autour d'une table et de lancés de dés. Regardez-moi ce Tyrannœil (Beholder en version original anglaise) juste magnifique !!!

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Les personnages ? 

 

Au niveau de la storyline, nous n'avons pas encore d'indices, mais dans les premiers spoilers de cartes, trois personnages célèbres des Royaumes Oubliés ont été montré, ainsi qu'un dragon bien connu...

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Drizzt Do'Urden fait partie de la race des drows, les elfes noirs dans l'univers de Donjons et Dragons. Les elfes noirs sont très similaires de leurs cousins les elfes blancs mais arborent une peau d'ébène et une longue chevelure blanche. Drizzt possède des yeux lavande, couleur assez rare même chez les drows. Sa fine et compacte musculature est portée au maximum de ses capacités par un entraînement de guerrier de haut niveau. Il est également d'une condition physique exceptionnelle et d'une endurance à toute épreuve. Son style de combat aux deux cimeterres, qu'il a développé lui-même, est très spectaculaire, en particulier sa technique constituée d'une série de moulinets appelée « danse de la mort ».

Il souffre d'un dédoublement de personnalité qui se manifeste lors de combats, où sa vie, ou celle d'un proche, est en jeu. Son autre personnalité, qu'il appelle « Le Chasseur » développe encore ses capacités guerrières mais tendent à aveugler les traits de caractère tels que la pitié ou la raison. Si elle lui a sauvé plus d'une fois la vie, Drizzt a tout de même du mal à accepter cette part de lui-même.

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Bruenor Battlehammer (parfois traduit en « Bruenor Marteaudeguerre ») est un nain assez célèbre des Royaumes Oubliés. Enfant, il fut témoin du massacre de presque tous le clan Battlehammer par le dragon d'ombre Ombreflet. Les survivants durent s'installer dans la région de Dix-Cités, dans le Val Bise. Néanmoins, le jeune Bruenor n'oublia jamais cet évènement et se jura de reprendre son foyer Castelmithral aux forces maléfiques qui l'occupaient. 

Des années plus tard, armé de sa hache de guerre et à la tête de ses compagnons (Drizzt Do'Urden entre autres), ainsi qu'une bande de nains, barbares, magiciens et archers venant de Lunargent, il libéra Castelmithral du dragons d'ombre et des Duegars qui l'occupaient. Après sa victoire, Bruenor revendiqua le titre de huitième roi de Mithril Hall.

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Lolth, connue comme étant la Reine des Araignées ou la Reine des Fosses Démoniaques, est la déesse la plus influente des drows au sein de la Seldarine Noire. Lolth mène sans cesse les drows dans des luttes internes sous le prétexte d'abattre les faibles tandis que ses vrais objectifs sont de garder le contrôle absolu sur les elfes noirs, prévenant ainsi la naissance de croyances ou courants d'idées alternatives. Néanmoins, sur le long terme, son influence a prouvé être un obstacle a la croissance et au succès de la société drow, les empêchant de s'unir contre des ennemis communs ou pour une même cause.

Ses animaux sacrés sont les arachnides. Elle les considère en assez haute estime pour tuer ceux qui osent les maltraiter. 

Aucun drow dans l'histoire n'a causé autant de chaos, de destruction, de mort et de bouleversement au sein de la société drow que Drizzt Do'Urden.

Lolth le considère comme un ennemi du fait qu'il la dénie constamment et montre qu'il est difficile mais surtout possible pour un drow de changer.

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Tiamat, autrement appelée la Reine des dragons, est une cupide, vaniteuse et arrogante déesse, qui incarne toutes les forces de sa progéniture chromatique, mais également quelques unes de leurs faiblesses. Tiamat est un gigantesque dragon à cinq têtes. C'est une véritable terreur sur le champ de bataille car elle peut annihiler des armées entières avec ces cinq souffles, ses sorts terrifiants et ses griffes redoutables. Elle partage également une particularité physique des vouivres, une longue queue munie d'un dard venimeux.

Son domaine, la Tanière de Tiamat, est situé en Averne dans les Neuf Enfers. Siégeant en haut d'une imposante montagne, son repaire est un complexe de grottes tentaculaires, gardé par des dragons volants en cercle à travers le ciel et décourageant toute incursion démoniaque.

 

Avec tous ces personnages connus de l'univers des Royaumes Oubliés, on peut s'attendre à une storyline sympa pour cette extension. L'effort pour le design des cartes (mention spéciale pour les version Classic Rulebook) plaira aux collectionneurs mais également aux rôlistes désireux se procurer de belles illustrations de leurs héros favoris. 

 

Nouvelle mécanique : Les donjons 

La camaraderie, les histoires, l'action sont des mots qui sonnent comme une évidence dans Dungeons & Dragons et plus couramment dans les jeux de rôle fantastiques. Avec l'extension Forgotten Realms, Magic se prête au jeu et nous allons voir la première nouvelle mécanique qui nous attends lors de nos aventures.

Les Donjons sont un élément essentiel et quasi obligatoire dans une partie de D&D : les groupes d'aventuriers les parcourent à la recherche de trésors et d'aventures. Ces donjons sont de véritables labyrinthes et fourmillent de créatures diverses tel que des orcs, gobelins et dans certains cas de créatures gigantesques tel que des dragons.

Dans l'extension Forgotten Realms, les joueurs vont avoir l'occasion si il le souhaite de pénétrer dans trois donjons ( connus par les aventuriers vétérans de D&D ).

 

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Les cartes de donjons prennent place en dehors de votre deck ( et ne font pas partie de votre side ) et apparaissent dans la zone de commandement ( bonjour aux joueurs d'EDH ) lorsque les joueurs commencent à l'arpenter. 

Les donjons entrent en jeu grâce au nouveau mot-clé : s'aventurer dans le donjon. Plusieurs cartes de l'extension Forgotten Realms vous inviteront à le faire : il peut s'agir d'un sort, d'une capacité activée ou déclenchée.

Sans donjon dans votre zone de commandement, il sera tant à ce moment de choisir le donjon que vous préférez et vous lancez à l'assaut de celui-ci. Mettez votre marqueur aventure dans la première pièce comme une figurine sur un plateau de D&D et commencez votre exploration de ce donjon. Chacun des joueurs disposent de ces propres donjons et ne peut interférez avec celui des autres. 

A chaque fois que vous pénétrez dans une pièce ( y compris la première ), la capacité de la pièce se déclenche. 

Maintenant que vous avez pénétrez le donjon, chaque fois que vous devrez vous aventurer de nouveau par le biais de vos cartes, vous pourrez avancez d'une salle. Vous ne pouvez commencez un autre donjon qu'en finissant celui où vous êtes et vous ne pouvez jamais revenir en arrière ( remontez la carte ) dans un donjon. Hé oui seuls les pleutres font marche arrière ...

Si vous réussissez à parcourir le donjon et atteindre la dernière salle, après résolution de l'effet de la pièce, votre donjon est retiré de la partie. Félicitation aventurier vous avez terminé et parcouru le donjon.

Terminer des donjons apporte des avantages significatifs ( outre les capacités des salles ). Certaines cartes gagnent des capacités si vous avez eu l'occasion de terminez un donjon durant la partie et ce même en arrivant bien après la résolution de celui-ci.

Terminer un donjon signifie pouvoir repartir à l'aventure et cherchez d'autre richesses ou même revenir à nouveau sur vos propres traces en reparcourant le même donjon.

Vous êtes maitres de vos aventures !!! 

 

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Nous en apprendrons plus d'ici quelques jours sur ce qui nous attend mais j'espère avoir pu vous dépeindre au mieux l'univers dans lequel nous allons entrer d'ici fin juillet.

 

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