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4 gammes de jeu, 6 façons de ruiner vos nerfs

Publication

Pour terminer notre panorama des jeux en temps contraint, voici quatre gammes de jeux qui figurent dans les coups de cœur de votre serviteur. Ces six jeux ont ceci de commun qu'ils sont coopératifs, qu'ils se jouent en temps très court et qu'ils mettront vos nerfs à rude épreuve.

Qu'il s'agisse de s'échapper d'un temple en plein effondrement, désamorcer des bombes sur le point d'exploser, affronter des ennemis dans l'arène, de piller un donjon, ou un supermarché magique, ou de coloniser Mars, vous allez devoir agir en équipe, communiquer et ne laissez personne derrière! Contrairement à beaucoup de jeux coopératifs qui permettent à un joueur sachant bien jouer de diriger ses partenaires, ici l'équipe est aussi forte que son membre le moins fort. Le joueur le plus fort peut aider ses coéquipiers, mais pas jouer à leur place. La pression est sur tous et sur chacun. Mais c'est ça qu'on aime !

Escape, la malédiction du temple

Dans Escape, la malédiction du temple (à partir de maintenant, je dirais plutôt Escape, vous compléterez vous-même), les joueurs sont des aventuriers qui ont découvert un temple mezzo-américain et ont décidé de l'explorer. Mais une fois arrivés dans la salle centrale, un mécanisme diabolique s'est enclenché et les joueurs ont 10 minutes pour sortir. Tous ! Un peu comme dans Sub Terra (le coop du moment), si un joueur reste enfermé, c'est toute l'équipe qui a perdu.

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Escape (ah oui, c'est quand même plus confortable) se joue de 1 à 5 joueurs (6 avec une extension) et la partie dure donc en tout et pour tout, 10 minutes une fois lancée. Moins si vous réussissez à vous en sortir avant. Et pendant ces 10 minutes vous allez lancer des dés, plein de dés. Tous. Tout le temps. Pas d'ordre du tour. Vous jetez les dés aussi vite et aussi souvent que vous pouvez. Mais attention, si le dé tombe sur un masque noir, il est bloqué et vous n'avez pas le droit de le relancer (seuls les masques dorés permettent de débloquer les masques noirs. Que ça soit les vôtres ou ceux de vos partenaires situés dans la même pièce que vous.

Pourquoi jeter les dés au fait ? D'abord pour vous déplacer dans le temple (en établissant la combinaison inscrite sur la tuile sur laquelle on veut se rendre). Ensuite pour ouvrir de nouvelles salle (avec deux faces bonhomme vert) et aussi pour actionner les mécanismes du temple. Parce qu'il n'est pas question de sortir avant d'avoir libéré assez de mécanismes.

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Et quand les fondamentaux sont maîtrisés ? Et bien on ajoute les trésors et les malédictions. Les trésors vont vous permettre au prix de quelques clés de gagner un bonus, quand les malédictions s'abattront sur le premier à pénétrer dans une salle maudite. Et il n'est pas toujours facile de s'en défaire ! 

Dans Escape, la coopération est obligatoire. Tout joueur partant seul risque de se retrouver bloqué et si personne n'est à côté pour lui donner un précieux masque doré, gare à lui. Donc il faut parler, décider ensemble d'où on va et de ce qu'on va faire. Mais le jeu est fourni avec une bande-son (sur CD et disponible sur Internet) et le rythme et le volume s'intensifient, le stress gagne les joueurs, et, de moins en moins tranquilles, il est très possible que chacun se mette à crier. Jusqu'à la victoire ou la défaite finale. Ou la suivante, ou celle d'après.

 

Les Coopératifs de Kane Klenko : Mission Pas Possible et le Défi de la Reine

Dans Mission Pas Possible les joueurs ont 10 minutes pour remplir un défi collectif. Et des dés à lancer. Mais ici chacun doit jouer à son tour.

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Les joueurs se répartissent des cartes représentant des bombes qu'il va falloir désamorcer. On lance l'application (gratuite) ou un chronomètre et c'est parti.

A son tour donc un joueur doit lancer autant de dés que de joueurs, puis en prendre un dans la réserve commune pour désamorcer une de ses bombes (attention, si aucun dés ne correspond à ses besoin, c'est une pénalité pour toute l'équipe!).

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Un exemple de désamorçage : sur cette carte trois emplacements de dés qui doivent avoir en commun soit une face soit la couleur.

Une fois la carte remplie, la bombe est désamorcée et on en choisit une autre. Jusqu'à ce que toutes les bombes soit désamorcées... Ou que les 10 minutes soient terminées et que tout explose !

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Deux autres exemples de bombes possibles, nécessitant des empilements

Dans Mission Pas Possible le jeu est également très rythmé, mais il faut cependant se laisser davantage le temps de la réflexion. Prendre immédiatement le dé qui nous arrange le plus pouvant mener à bloquer un de ses partenaires, entraînant la repose d'un dé pour tous les joueurs. La pression du temps se faisant néanmoins sentir il s'agit plus ici d'une question d'équilibre entre temps de réflexion et nombre de coups, afin de jouer une partie qui ne soit pas parfaite, mais tout de même efficiente.

Et comme si cela ne suffisait pas, Kane Klenko a décliné cette mécanique de dés qui valent pour leur valeur ou leur couleur dans un jeu solo à la thématique médiévale : Le Défi de la Reine 

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Le jeu démarre par une nouvelle. Cette nouvelle vous mets dans l'ambiance et vous glisse dans la peau de Maia Cœur-Ardent qui descend, seule face à tous dans l'arène (notez l'habile jeu de mot du titre) pour y vaincre ses ennemis.

La partie se décompose en round d'une minute. Au cours de chacun de rounds vous aurez une minute pour lancer les dés. Vous pourrez relancer les dés qui sont tombés sur la même face. Tous les 6 par exemple. Mais attention! les dés "solo" sont bloqués. A la fin du round, les ennemis que vous n'avez combattu qu'une seule fois (avec un seul dé, donc) vous blessent et vous font perdre un point de vie. Les ennemis dont vous avez respecté les contraintes sont blessés.

La partie dure environ 40 minutes et alterne les phases de jets de dés frénétiques et de réflexion stratégique intense sur les prochains coups. Il est également intéressant de noter que six modules optionnels viennent enrichir la partie et permette au jeu de se renouveler si besoin en était. Est ce que l'arène vibrera des bruits des chars, est ce que le combat aura lieu aux derniers rayons de la lune, ou du soleil, ou est ce qu'un Dragon viendra enrichir vos parties? Vous le déciderez en début de partie.

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Le Défi de la Reine est donc un des rares jeux qui se joue exclusivement en mode solo. Sa finition est très bien pensée, du début (la nouvelle se trouvant dans la boite) à la fin (les différents modules optionnels) pour que chacun y trouve son compte.

5 Minutes Dungeon

Vous vous sentez l'âme d'un explorateur de donjon? Vous avez un groupe de 2 à 5 joueurs qui ont 5 minutes devant eux pour une partie? ou une demi-heure pour essayer d'enchaîner 5 donjons? Laissez vous tenter par 5 minutes Dungeon ! Car ça n'est pas un hasard s'il a été recommandé par le jury duSpiel des Jahres en 2018 (remporté par un certain Azul, à l'ambiance TRÈS différente)

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 Le pitch est simple: vous allez affronter les monstres du donjon au fur et à mesure jusqu'à arriver au boss. Vous avez 5 minutes pour en venir à bout. Pour ce faire chaque joueur dispose d'une pioche de cartes, dont un certain nombre dans sa main. Sur les cartes, des symboles nécessaires à l'élimination des monstres (il faudra, par exemple, deux flèches, deux épées et deux bouclier pour abattre le T-Rex miniature)

 Comme le temps est précieux, il faut jouer vite, quitte à parfois gaspiller des ressources, mais une fois la pioche terminée, la partie est finie.

Les cartes s'entasse en vrac et il arrive plus d'une fois que deux joueurs jouent la même carte en même temps et maudissent l'adage « carte lâchée, carte jouée »

 

Une limite technique ne nous permettant pas d'arriver au bout de cet article, il y aura une cinquième partie Bonus publiée la semaine prochaine avec une derniere collection d'excellent jeux en temps limité!

 

On en parle dans cet article :


Escape, la malédiction du temple

Sub Terra

Mission pas possible

Le Défi de la Reine

5 Minutes Dungeon

Azul

 

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