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Sauvoir de Connaissance

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Sauvoir de connaissance

Avec le développement des statistiques basées sur la publication en masse de decks en ligne, il est devenu bien difficile de construire des jeux EDH réellement originaux. Pourtant, ce qui fait la richesse de ce format singleton, c'est justement sa variété. Plutôt que de présenter un deck ultra compétitif et finalement conforme à ce qui vous pourriez trouver ailleurs sur Internet, je vous propose ici un jeu qui sort des sentiers battus, avec des cartes utilisées à contre-emploi, et un commandant qu'on n'attend pas dans le rôle qu'on va lui réserver.

Avant d'aller plus loin, je vais planter le décors en annonçant que le vrai commandant de ce deck n'est pas une créature légendaire ! Enfin... pas vraiment... Rassurez vous, il s'agit bien d'un deck construit dans les règles du format. Mais le commandant est ici secondaire, et ne sert qu'à trouver la véritable carte centrale du jeu : le Sauvoir de Connaissance.

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Le Sauvoir de connaissance : 

Le sO1uHTisKBWdWGw2SbHEmFBCH4x/nUjYwtzPI2HQbzlrjCOy1JA0ZUVle4MdZTC/cAm+Qc8Y0BJRcbUmGXuYKw==Sauvoir de connaissance est un artefact vraiment unique. Peu sinon pas joué en EDH, quasi inconnu de la majorité des joueurs, il transforme radicalement les mécanismes fondamentaux d'une partie. A première vue, cette carte modifie les règles sans donner d'avantage au joueur qui l'a mise en jeu.

Voici ce que dit son texte de règles :

"Empreinte — Quand le Sauvoir de Connaissance arrive sur le champ de bataille, chaque joueur exile les trois cartes du dessus de sa bibliothèque.

À chaque fois qu'un joueur lance un sort depuis sa main, ce joueur l'exile. Si ce joueur fait ainsi, il peut lancer une autre carte non-terrain exilée avec le Sauvoir de Connaissance sans payer le coût de mana de cette carte."

C'est autour de cet artefact que toute la mécanique du deck va s'articuler, et nous verrons plus loin dans cet article comment en profiter pleinement pour rendre son effet nettement asymétrique, c'est à dire à votre avantage tout au long de la partie.

Le choix du commandant :

Dans un premier temps, revenons au choix du commandant qui sera chargé d'aller chercher cette carte. Pour récupérer à coup sûr un artefact, les choix se limitent à une poignée de créatures légendaires : j6ECZyXUNaNoewkmf/YgSiSlC0VA1Ku2p+ycBzO9vb/8OXgVe5Lueqyq4ZLGKKAQArcum Dagsson et 5mIQ1L+3cNPyfj6ntQuf9FbDxNcrCJRWnUZHnhrONN68B54IXzmvQn0aov4P5Pme9l+Y9mxjXu7cxCuBrMhI7A==Kaho, historienne de Minamo en bleu, f+wTBDH/hMMDhBBAc0X0U/eR7KFN5pvTRCCGuIy27o41k8/RvqahZD4JRG3VsnR3HguS/EYWFX1waaMlJxNSMg==Razaketh au sang immonde, rhBl3CtUgYuuPSwjLUTG5qgmnKcvhed9tceyUhL+tDJsIY0ghhhP0rBfIDxai8Tc5cUaV3aHIikAJyKHcKwoOw==Maralen des Chantematins et kqe3xyTh4RckDEW0uxx0XG3NbF0mx9LvoyfI8nnfeubiJTjxa/JxqDRly9iokakfIeOEjdAasD7JWcFyUaLa+Q==Sidisi, vizir morte-vivante en noir.

De toutes ces créatures, Razaketh et Sidisi sont les seules dont la capacité puisse se résoudre instantanément sans leur adjoindre la célérité ni laisser l'adversaire chercher une carte auparavant. Entre ces deux choix, Sidisi a un double avantage sur Razaketh : la morte-vivante arrive plus rapidement en jeu que le démon, et le fonctionnement de la capacité Exploitation fait qu'elle peut se sacrifier à elle même, sans nécessiter la présence d'une autre créature. Ce n'est peut être pas le plan idéal, mais c'est possible et cela garantit que le Sauvoir de Connaissance pourra toujours être recherché pour 5 mana. En terme de timing, le coût de Sidisi est d'ailleurs idéal puisqu'il précède de 1 mana le Sauvoir de Connaissance. C'est donc Sidisi que je vais retenir ici dans le rôle du commandant. Naturellement, si vous avez un faible pour Maralen ou Razaketh, cet article vous sera tout de même utile pour construire un deck EDH autour du Sauvoir. Il y aura sans doute plus de travail si vous optez pour Arcum ou Kaho, puisque les couleurs changent, mais les conseils donnés ici devraient là aussi vous permettre de monter votre jeu plus aisément.

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Sidisi, vizir morte-vivante, est apparue dans l'édition des Dragons de Tarkir. Avec Maralen des Chantematins, c'était alors la seule carte de créature légendaire à disposer d'un effet de tuteur générique. Malgré la rareté de cette capacité, Sidisi ne s'est pas vraiment imposée en tant que commandante, de loin devancée par sa version tricolore, Sidisi, tyran de la Couvée, issue d'une autre ligne temporelle.

La plupart des jeux Sidisi sont des jeux combos : à vous de voir si vous voulez en intégrer une ou pas dans ce deck. En ce qui me concerne, je n'en ai pas mis parce que je tenais à présenter une version du deck où le Sauvoir de connaissance soit la seule carte indispensable. Là encore, rien ne vous empêche de trouver une place pour une combo à deux cartes comme il en existe beaucoup en noir (cSjLYFiORedI1s4dMk3CsEcUDIKLV+g+BYXBlgWJXxo=Triskelion + IOxZhLwD8TJb/rpoFR+R0fAPI65vdHcJ7XKYenDOdMLAoTYP9QkNWH6xUoLE5TDtMikaeus, le maudit ou Usl7w9ZTPWWipdUCcpYmUHVCOlDLx4/TlvokDXvam057cXw0ZrI2MF8IeTDcdTI0Manivelle à esprit + XdPnq/kB2EnLTrtI2ijelmtApQvrhbEq2tHk5gNgzZT6YfIIfFkuml4S96t94dZaO3UCnE2v6Ot4qPq9p2drLA==Ascension du chef de sang, par exemple). Le jeu génère beaucoup de mana, et Sidisi pourra probablement être lancé au moins trois fois pendant la partie : l'approche combo reste donc viable si vous y tenez.

Dans le deck qui nous occupe ici, Sidisi joue un rôle à la fois offensif et défensif. Offensif parce que le Sauvoir de Connaissance neutralisera sans doute la majorité des menaces, et permettra éventuellement de gagner aux dégâts du commandant. Défensif parce qu'une créature avec le contact mortel, 6 en endurance, et une capacité bien utile quand on la ré-invoque, aura largement de quoi dissuader votre adversaire d'attaquer.

 

Construction du deck autour du Sauvoir :

Nous voici arrivés au cœur du sujet : comment exploiter à son avantage la présence du sO1uHTisKBWdWGw2SbHEmGBcgsggCtC3Iu9BqnsKZBjlR7BV3X2vFAPL5uYRc+/4bd407ZDbI2XS1UD/tIb/cQ==Sauvoir de Connaissance ? Les règles de cette carte la rendent difficile à cerner, mais une fois que l'on en a compris le principe, construire un jeu qui en bénéficie largement devient relativement facile. Alors, quel type de cartes devez vous privilégier ?

1. De petits éphémères :

Un joueur peu attentif pourrait penser qu'il lui suffit de lancer deux sorts par tour pour bénéficier du premier, exilé par le Sauvoir. Votre adversaire, s'il prend le temps d'y réfléchir, pourra ainsi lancer une Boue acide (menaçant votre Sauvoir), puis des Oiseaux du paradis. Le joueur lance la Boue acide, qui est aussitôt exilée, choisit une autre carte exilée par le Sauvoir et la joue, puis joue les Oiseaux du paradis, aussitôt exilés, et a alors tout loisir de lancer effectivement la Boue acide qui venait d'être exilée. Vous devinez naturellement tout le danger de ne pas s'être préparé à cette éventualité ! Mais si vous avez suivi le fonctionnement du Sauvoir, vous entrevoyez déjà une solution des plus évidentes : les éphémères à moindre coût. Vous pouvez considérer chacun de vos sorts d'éphémères à coût réduit comme autant de cartes permettant de voler les sorts placés en exil. Dans notre exemple, lancer un Vent mortel en réponse au lancement des Oiseaux du paradis vous permet de récupérer la Boue acide avant votre adversaire.

 

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Lancé par votre adversaire, et aussitôt exilé

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Second sort lancé par votre adversaire pour tenter de récupérer la boue acide

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Votre éphémère vient voler la boue acide avant les oiseaux du paradis

 
 
2. Des sorts à X :

Réduire les choix de bonnes cartes disponibles via le Sauvoir pour l'adversaire est assez simple, et l'explication qui précède en donne déjà un bon exemple avec Vent mortel. Une fois exilé par le Sauvoir, Vent Mortel devient une carte morte, qui ne fait strictement rien (sinon cibler une créature). Toutes les cartes avec X dans leur coût de lancement sont jouées depuis le Sauvoir avec X=0. Ce sont des cartes géniales dans ce deck, parce qu'elles sont utiles tant que vous n'avez pas sorti le Sauvoir, et vous servent ensuite à voler à moindre coût de bonnes cartes sans rien laisser en échange. Attention toutefois aux faux amis : dH8Is5k8btYxjJXUu4oYe6RNz/ZczmB9xgEwtQeDM72MwsDosf6GTFxxqkyJ0+2pÉviscération et vGpXQd1QtIvwEGmn010eCzAd3KWyLTb1fnFfMi256B012MZHM35HVzzXyWGgITDqRegard tueur, notamment, vous demanderont effectivement de pouvoir cibler une créature en payant la quantité de mana adéquate. Vous ne pourrez donc probablement pas vous en servir à moindre coût pour "voler" une autre carte du Sauvoir.

 

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Utile en début de partie pour temporiser, et à la sortie du Sauvoir pour voler aussitôt l'une des cartes révélées

 
3. De la magie noire :

Vous jouez un deck mono noir, et les chances pour que votre adversaire fasse de même sont des plus réduites. Dans le même esprit que les sorts à X, toutes les cartes basées sur le nombre de marais de celui qui les lance, ou demandant un coût de kick noir seront naturellement plus faibles, sinon injouables si votre adversaire les choisit depuis le Sauvoir.

 

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Une carte qui ne bénéficie vraiment qu'aux jeux mono noir, et que votre adversaire ne jouera pas depuis le Sauvoir si vous avez encore des terrains dégagés. 

 

4. Des effets symétriques :

Toutes les cartes à effets symétriques, comme Mine rugissante par exemple, peuvent être jouées indifféremment par l'un ou l'autre des joueurs. Comme le deck se base à la fois sur des cartes à faible coût et d'autre part sur la mise en jeu rapide du sO1uHTisKBWdWGw2SbHEmFBCH4x/nUjYwtzPI2HQbzlrjCOy1JA0ZUVle4MdZTC/cAm+Qc8Y0BJRcbUmGXuYKw==Sauvoir de connaissance, toutes les cartes qui permettent de générer du mana ou de la pioche additionnelle sont bonnes à prendre. Ces cartes vont permette d'accélérer la sortie du Sauvoir, puis d'alimenter la main en éphémères pour voler les meilleures cartes. La courbe de mana du deck tourne autour de 2.08, et encore, le commandant et le Sauvoir sont pris en compte dans cette moyenne ! Avec des cartes si faciles à jouer, remplir votre main vous sera toujours bénéfique ! 

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Avec une courbe de mana de 2.08, vous allez forcément en profiter !

 

5. Des cartes propriétaires :

Souvenez vous que vous jouez noir, et que les cartes noires aiment revenir en jeu sous le contrôle de leur propriétaire ! Laissez donc à votre adversaire l'occasion de lancer un uio+DD5/haNwlMALy9JJ1C0hiC/P4oDXLKZoBmzC+w2ZG2hSwgC2syqxPh0xF0RtCafard éternel, une meDqh4KTeNJHR4CPSVdTnIwQZ29z7VVCRiRDuXSvBzOdZYwEufETULnGBjr8l1ObGoule bouchère ou une cfN4nPLDzks/e7O5eYBHdSunwK9cOz5zA2zYbKofjdno370flU07j9fMRwcpTztlExécration de sang s'il ne trouve rien d'autre de pertinent dans le Sauvoir ! Dès que ces créatures mourront, vous pourrez les récupérer. D'une manière générale, tout ce qui peut revenir du cimetière dans votre main ou sur le champ de bataille est envisageable.

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Assez faible pour mourir souvent et revenir alimenter votre main : c'est ce qu'on attend de lui s'il est en jeu sous le contrôle de votre adversaire.

 

Stratégie avant le Sauvoir :

Jusqu'à présent, j'ai assez peu parlé de la stratégie avant l'arrivée du sO1uHTisKBWdWGw2SbHEmFBCH4x/nUjYwtzPI2HQbzlrjCOy1JA0ZUVle4MdZTC/cAm+Qc8Y0BJRcbUmGXuYKw==Sauvoir de connaissance. Comme on peut s'en douter dans un jeu aussi thématique que celui-là, inutile de penser briller avant l'arrivée de la carte maîtresse. L'idée est de limiter les dégâts. Pour cela, il s'agit d'une part de gérer les premières menaces, avec de nombreuses cartes de gestion permettant de tuer les petites et moyennes créatures, et d'autre part de produire beaucoup de mana très rapidement. Dans un cas comme dans l'autre, chaque carte servant ces deux objectifs doit être évaluée selon sa capacité de nuisance si elle devait être jouée par l'adversaire. Par exemple, Victime de la nuit ne pourra pas se retourner contre Sidisi, et yDI9k6aw4w6fgiiZdtR9cvEZPYCTJp5YOUBoHkfpjnznCrI+ajHZOvFXr/kvOiuyCroupissement ne sera pas non plus suffisant pour la mettre hors jeu (alors qu'il permettra éventuellement de vous ramener un Cafard éternel ou une Goule bouchère en jeu). Pour l'accélération de mana, les effets symétriques déjà évoqués plus haut sont naturellement excellents.

 

Last but not least, the Decklist :

HTipiv1QdsVLsms57MgF8CQvOnK3WSRoDnq7eWVOeD/rZehIicGkPz5p5Szo6i3tPI380rjGaiGAtT+UdPwixGTa1uANz6u4hmh+Dm06nMIrSyQnSSbrOwR2iJyPMUZP/6k5XpF7Z/WNdBnfh8o3Tg/L3Dn03spRYSE3iDGSPjk3W0R7RgLESpc5tGrZt0uXXYGJk1Ff5lIPN0woOlxcVv4Mrl9S+H6LjoWiUDZUSSOviGbituHyBsp7oWGiycFNeOynT/kzW7RcrPpXXM6+OS1KBScsVdvmA0VgqSoZdd7JGFhuIW3Hkjo9/1XpSX+eGGFMLnNZvvJWv8qlAPryrSTxbhfCEmZvZkULckxbEiaD6ulxxbKYYq+vT+DmgnlkrbhjCHNTqn7BAN8J5ke1+MQ5K5kGD8oCfiT6hlJztVBVFVjo+Jegf8vd/857hV6ewHHL1SkYoiUgQMhDCWeDJhP2+xWtnAxuqHyKalvAvnvzDdAeTarXifYLmisEDLZ1fDNjN+mm58H6uxCyafrvRCftgkuZZm6sZD2Zgx9vJP2BNdvLpqplWbOW3LgkCu+/3QrpmIB+d0QPKH9Ry3uNl9iYNw+iVqbLtYhcSDJ01PMkq9yOv0sCj/S3+pK8Q8yBzawkHql4kD5Hzy9mTqkTTbp/0iQ2ILG+cXckQrE6wkVeMisx2dOFOHie9ZgfI4zGWA4qBrOeKuCggL2fseJjJ3QB9fiS4i+aXWLqlcs9r6mKsFXWJregWtPoLLM7QL+D4IMKMCy/mxtW1hbLSrdRiVrEiyaFfE1Q7ZJ9RA/3TZ5kG2zewK2WePnEUzOB4tLHK3ku3HSKiPESrKYnPyPfQF6feHb1QQdRIbmDMyhCNLUGt1O2PFOrKXTiW6lvum2H22xUZxP5y/mQwhzydxtSi75iU4BEJiqe1BuTJrJjOOz/Ffio5y0GhDaRI7+KtkLeSpAyyQLxeOf4wAdd+HHQ/8D+ZHDoAMtG8iBhSgzfENzXF76gKW3gKNcF+78oEjbKPTCPZGWmNSc5MSM9f1h4bZbjDEyjNnNq6gjKUrr6oob4RR3tPQcRCzWS2a3VMeQ/oE3gkwKfsa0eZydgyfdz0FUjV0pldwJIgnlTq3tvAuTJFDwI3SAHUziCN2RRjFcwFG73xAqMxez2rt9b9HnqaXhB4BYorod2Q2e4UiimDTJ+syWANXP6H+9dZG/NqEXB2DD8XQ3cBIL67tzG6d7CptDRCAE5QdW4DIxUBqPp7YZgZA0XE02UFMqp29CvTlW4Jd45Xsod3/iynLpk2rzXvHwYzGQU6YMyyQE/tJSkVaMHxJ38XPZMroPZrqxkcJC882OV6VoNOmLGj0GWlPZLNceAp2EIvmYK2ltJQwOUyXbe8OwEnPvk/b6pUOEiRdAvXIuhQgyHcGNdUHbQfVFUyGH0YAe2CGYzMlfefFItl1I//c+KZgGzLK9WAn1nrSqxzKt08/1o3bRIOMLsUKN/qra2UlUkt+c6upByyBOy/+agseX1vgF6uE9uG5D6LFsWX9rFyvy0PaSXxsU5489ZTW6we6PtF1ynoVa9sv77VgchXkWNh8ssj5P6b3hpBtY5Ilbg65lWjM7MOJ6ng58mAA==

 

Conclusion :

Le concept du deck Sauvoir de connaissance est de jouer avec le jeu de son adversaire, en le forçant en retour à jouer avec des cartes devenues inutiles entre ses mains. Les conditions de victoires ne sont jamais prévisibles, et le jeu demande une petite phase d'apprentissage pour être bien maîtrisé, notamment pour protéger efficacement le Sauvoir (en particulier d'un exil). Comme je le mentionnais plus haut, un jeu bleu pourrait très bien fonctionner sur le même principe, avec j6ECZyXUNaNoewkmf/YgSiSlC0VA1Ku2p+ycBzO9vb/8OXgVe5Lueqyq4ZLGKKAQArcum Dagsson notamment. On y perd le potentiel défensif et offensif du commandant et la versatilité de la recherche de carte, mais on y gagne de nombreuses solutions de pioche, et de très nombreux éphémères peu coûteux avec X dans leur coût.

J'espère que cet article vous aura donné envie de créer vous aussi des decks qui sortent des sentiers battus !

N'hésitez pas à me faire part de vos retours ou de vos idées ! Bon jeu !

 

Cette publication a été également publié sur le blog ClassicEDH.

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