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Le Pro Tour Rivals of Ixalan "éclairé" par Luis Salvatto

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Le Pro Tour Rivals of Ixalan, qui s'est déroulé en début du mois, du 2 au 4 Février pour être plus précis, à Bilbao en Espagne, et réunissant 465 joueurs, s'est soldé par la victoire de Luis Salvatto aux commandes du deck Lantern Control.

Pour ceux qui ne sont pas familier avec l'univers compétitif du jeu, un Pro Tour est un tournoi majeur de Magic, se plaçant juste derrière le Championnat du Monde, et dont la participation se fait uniquement sur invitation (comme se qualifier à un Pro Tour Qualifier, irl ou sur mtgo, se qualifier à un Grand Prix, posséder un minimum de 33 points à l'issue du Pro Tour précédent, appartenir au prestigieux cercle du Hall of Fame du Pro Tour, etc…). Ces tournois, en plus d'apporter des Points Pro aux joueurs, offre une dotation financière des plus intéressantes. Ainsi, le vainqueur d'un Pro Tour remporte la somme de $50,000 ! Et les deux joueurs suivants se partagent la somme de $35,000, ce qui n'est pas non plus négligeable, et ainsi de suite jusqu'aux soixante-dix premiers joueurs. Le prochain Pro Tour se déroulera à Richmond, en Virginie, du 1er au 3 juin 2018. Avis aux motivés, il vous reste 3 mois pour gagner une invitation ;)

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Luis Salvatto - Photo Wizards of the Coast

Mais revenons au deck vraiment singulier de Luis Salvatto, le dit-vainqueur donc. De nombreux joueurs, débutants ou pas, ont froncé plus d'un sourcil à la vue de la decklist, ne comprenant pas soit son fonctionnement principal, soit ce petit quelque chose que l'on appelle communément à Magic : un Kill !

Sans plus attendre voici la liste du champion :

3wpFAjoOujTdSDDRkumkdj3zm27IvvQbNvd/VB9gAxh58U0an39KctgjuVxKqMzOF5sUApjK3AU2jogzNqJqvB7suiI5uz40VUiRrQWf8SLvf7d3Qwr4Jct/OgR/UJ3YZpYRdsK2xWicJ8Zuj1/at8CFoBlziBVnWmhFCWtjjVTBbvv7hR9zjzJ8TpSdiCLRhRgsjOpJfntFVT2aawIVyLF/C3BuWEcyLF8ps03K2EckGFUhnx8H2Hi9Q1CNir6K413L+NsIssNZg47lfBmg2CZeVYEgWQBWHuncxvTWIvBcsFOqEz4wdPDMH2f+kDR0Qthz2CgEtUYUMIdopcQSCQmPeC8KV5zmS+M9ZCa8UJeEM/IH4qAxTTzP+r+jan7nfbWRKNA5sEZiyQBYmT/w862Dfe3LPSlxDvw2YXPSq5vf/Si09bo/SXQPTafsZlV6w7IRlQNmepLEg6tpeH9bXoZsTMw8CfwaBUHdW6IS0TncosCickF2qARauz8VK4yM47Wbb3QcWO5p4097tbuPGkW2oMAV42P+Q4cKjRhyyCimK0FtQywPCx+5oYmH5Z24h2wS58SSWDRHabqTt4bILjLg4yj/bPtSoAUX0ZpD9aa49J66iu/UxA/8EHDm/U8C4a2HR8duGpLkZOXsuTf1w3afjOmytf5ByDFrtCqNryD2yPOkhCIoVXhxXMJMnh5CGk2IW2Amkwqb/MNtQdHXfPfBBjqzBcX5+D+9pghYpTOu7VC2UGaltnlDLdrCMAJXaQkeMETPWmN9Gg3StoWSl88LuwiG8Kzp+Uk3KJx/j5aKqrVn3CpbbvSI946swZsu+mmIuSY3NvMUxvN1fqxPPj7JJ0sbBK2FYELTupg1i26LDOJAbjJOgOWpJ2jx+PwQ5/qKatk/Mfx1D0kC3CAmVQXtH+6xT6qQjmnqeV+rnt7WWcU9M2Ld82ptmlTtZ6Wso3ENmT/x82VfJXbhqI6D6hdAvDzCULehXyv50lCrDy00IXNJlbhdXU4XZ7UpCbZovEUC5qTuUWue1kLz6daIfQ==


Si un Kill est effectivement présent dans le jeu, il n'y a pourtant pas de plan pour réduire les points de vie de l'adversaire à zéro. Le but, ici, va être de le meuler (comprendre vider la bibliothèque de l'adversaire en mettant les cartes du dessus de cette dernière directement au cimetière).
Pour faire court, le deck vise à empêcher l'adversaire de jouer. Nous sommes face à un deck de type Prison, une fois le blocage total (ou lock) de l'adversaire effectué, il n'est pas dur de le meuler, même carte par carte.

Mise en place du lock

Le but premier du deck est d'assembler ces deux cartes (c'est d'ailleurs de là que le jeu tire son nom). L'idée est simple, grâce à la Lanterne, vous pouvez voir ce que chaque joueur doit piocher. Cependant, si cette carte vous gêne, vous la mettez au cimetière avec le Destructeur de codex ou le Pyxis de pandémonium. A partir du moment où vous avez une lanterne avec plusieurs cartes de meule, l'adversaire ne devrait plus avoir accès qu'à des cartes inutiles, c'est-à-dire soit des terrains, soit des cartes inutiles à ce moment de la parti. Le lock est alors établi.

Maintenant, il s'agit de pouvoir rendre les cartes de l'adversaire inutiles ! Ça tombe bien, en Modern, on a plein de cartes qui font ça :

   

Commençons par la plus importante pièce du lock : X2NZfrGHqu8j+UDiVvodWi7+LNQ8QZOpj7jLcsyeCak=Piègepont ! C'est la carte la plus importante du deck, sans elle, impossible de battre un /RChoTP84qO/077gocazXRp0EIatgFNc8dgmMY0FL7o/NqhKBdua/np4iJICr3LDFaucon Mordoré, mais avec, on rit au nez d'CCjiP+6rLUXbW193nWvb6JiTR2HbaPTAj7rtixQUFYR+kZzbwUUsB+rGCm8m9i7dEmrakul, the aeons torn. Pour peu que votre main soit vide, quasiment aucune créature ne peut vous attaquer. La plupart des decks se voient très handicapés lorsque leurs créatures deviennent inutiles. 
A ce stade, on peut donc considérer qu'il est plutôt bon de laisser piocher à l'adversaire ses créatures, on progresse ainsi dans le lock ! 

Les trois autres cartes sont plus situationnelles mais permettent de compléter le lock. Une fois que vous avez l'orbe avec le piègepont, l'adversaire ne peut plus ni vous cibler ni vous attaquer : la majorité des decks ne peuvent plus rien faire. Au cas où cela ne suffise pas, il y a les deux autres options :
- La CQuU+AQGVbtjZpxQPLr6D70NFWJRIAWX4PM41pjdlIJE/iNj4TIggvip3dyfxZDfHCmRGcBkCuFikAWjLruOMQ==Cage du fossoyeur de graf empêche l'adversaire de trouver des réponses à la situation directement dans son deck via des cartes comme LyNRY2XnhLJVDXjiTOu5/v4pMrmgIfWDpdxrM2j6gtC8j+73KPydb+xm1aggEdVA++aaA03NiOLHHUPdBfyEZw==Compagnie Rassemblée ou 3bqcEY2S7+0H5dmlRI35vYpU7ONq9RyS6lqbAoybf3WgMtdkhSywF6UC4wD/SS4kCorde d'adjuration, ou plus simplement de ralentir le plan d'un adversaire jouant beaucoup avec son cimetière, comme Storm avec z8VIT9dXe87KIzqJO9rlP6m7V6NjXIIpP5X62r8M2F1r61eiwzfem5rpY8jwevUPPassé enflammé ou bien Dredge avec ses 2i1tk5RUJ/yE34P21eYNSP+DFx429zpl6wVctZpeA7ttQv8lpS5mBP5Y0lvFWkezPrized amalgam
- +liJsSjyU2wJslV7EAYgQJsGVcqbEzH3FpjyTxrcd3qJ2MoXdt6FNh7WApfk1RlfMMNlTwF+Vrb6fMCxNeawgQ==Aiguille à sectionner, quant à elle, permet de réduire à néant le pouvoir des planeswalkers comme y7m0ZUQa7BrWxy130S7PHWRN46tNOS4yKj5ArqZoqp3abWHrbYWJiudVxkol/5HULiliana du voile ou d'autres cartes pénibles comme BFfRY796QQOYLjgIEK4PNYkgcS4RSUuITic1fl+rt+V7Lpc2SiXa1eL6vUYcM3k4Blindage cranien qui permettent d'outrepasser le pont.

Voilà donc le cœur du deck, il reste encore à voir ce qui permet à cette machine d'être bien huilée.

Ralentir l'adversaire

La-dessus, rien de très innovant, de la défausse et encore de la défausse. WHFpft5eTGvy55YL46+zfMCzcDM2nDN91AY1RJtI80yBlvrOrsFv1C2ahzD2yC1LSaisie des pensées et hPaPb5lHIyaUcHFazKYdc8TG6sC1DvDEbwAmb6yMhbskAvjxZuGJ0ConraiZ2L96FIANUwmvkrFuMg2x8cDvgQ==Inquisition de kozilek sont les armes de choix de beaucoup d'autres decks et leur efficacité n'est plus à prouver ; elles empêchent les adversaires les plus rapides de tuer trop vite (typiquement les decks combos) et préviennent l'interaction que les decks plus lents ont (typiquement leurs propres sorts de défausse, ou 6x+QGNZOsVdK/WEfR3YnAPCrfbwzHbVJwhi8Uz8wCKc=Fuite de mana w7nFhBPRHyi4wxWfPXbOVuu5rx4Xakt3X5/Wv7+yRKbeR+/3Oz7B6eFc5tYFnlNtCommandement cryptique).

Avancer son propre plan de jeu 

Deux manières pour cela : Soit l'on accélère sa sortie, soit l'on creuse dans son deck pour trouver les cartes de lock pertinentes. 

  • La stabilité

image Miaou

42xTT3av5Ih4yrJe2llvGQqATopP+WB/CgoC/6HIfU9+WmK8Tasc096ygEke0g4tAncient Stirrings est le meilleur cantrip (comprendre carte jouée qui fait un effet ET qui se remplace, pour 1 mana si possible) du Modern, il permet vraiment d'atteindre toutes les cartes dont vous avez besoin ! N'oubliez pas que malgré leur couleur apparente, les terrains sont tous incolores (ce ne sont pas des sorts, ils n'ont donc pas de coût, et as de mana coloré pour leur donner une identité colorée, hors mention contraire comme pour JI45zP8dQHzSUXEX0T2n2/slypCAEQA+KDCGHISKv+I=Dryad arbor) ; cela fait donc un total de 44 cartes que vous pouvez trouver sur Stirrings.
vxi76rL1MZ1U2BmSxJqU3gW1ocGsZk907rx0X+EX+/HnaGI2fXrpU7Z7j6uJ7IkKHUjwEOw8XcI9FCKLmHpxWg==Ronronnement de l'inventivité est ce qu'on appelle un Tuteur (ce nom vient notamment de la carte szXeuThjjJ0NUrv7eT5mJnn1C2yplO488FibMA6DTL44eyxTROJpsQUkWBkmQlUGDemonic tutor, première carte du nom à faire ce type d'effet à Magic). Cela donne virtuellement 4 copies supplémentaires de chaque artefact du deck. C'est ce qui permet de ne jouer qu'en un seul exemplaire les pièces de lock conditionnelles vues plus haut.

  • L'accélération

Ces deux cartes permettent de vider sa propre main assez rapidement (voir Piègepont).
Le 8SzPrjA0F/brjpOBmAWSOX68R9pOzB3pxRXZMH4zKYo=Mox d'opale, All Star dans d'autres decks comme Affinity, permet les sorties les plus puissantes (-> Piègepont tour 2...) ou, plus simplement, autorise le déploiement de plusieurs autres pièces de lock en un tour, aide à avoir le mana bleu pour Ronronnement de l'inventivité et, de manière plus générale, stabilise la base de mana pour le sideboard et pour les cas où sJXWza0qH2CkUtK2endMkZy61swPOZz+7lPc20m6p8E=Blood moon massacrerait vos lands.
La a2bSCJXuCo/81hPqHjBLmL9LwR/89Fzpp+0gF4Y3sRIyLGIhnjjg3ORx0NrP9GR1babiole de Mishra agit comme une pseudo Lanterne en plus d'aider à lancer le ronronnement et de faciliter le metalcraft pour le Mox. Son rôle reste quand même principalement de vider la main.

  • La Base de Mana

On prend les meilleurs lands possibles pour un deck artefact et,... C'est à peu près tout, en fait !

 

Pas besoin d'éclaircissements supplémentaires ici, ces terrains fournissent toutes les couleurs sans défaut majeur. Dans la majorité des cas, la Tour ne vous fera pas perdre de points de vie.

Ces deux terrains permettent de consolider le plan de jeu, l'un est un tuteur, l'autre permet de récupérer un 1QHSLBKxufKtNXeCjV26e4kTsa+oNVlRCUJvD+yvLVL38v4Ee8YVrUxcgGUCy08dvnYrgEm/srIDJ/CYpBREGA==Destructeur de codex que vous auriez sacrifié, ou un artefact qui se serait fait détruire.

Remarques générales

Le deck est très surprenant : la plupart du temps, vous allez pouvoir locker l'adversaire dès le tour 4, parfois 3 - ce qui le met dans la norme du Modern dès que l'on considère le lock comme un kill à part entière. 
Il tire notamment parti du fait que ses pièces de lock sont très efficaces contre les decks qui cherchent à interagir le moins possible et profite beaucoup de son manque de créatures pour ignorer une bonne partie des cartes que les decks à vocation interactive ont. De plus, il n'a aucun match-up défavorable, voir ingagnable, ces différents lock offrant une très grosse flexibilité. Ce qui en fait donc au final un très bon deck de tournoi.

Cela dit, ne vous laissez pas abuser par son aspect simpliste, le deck est extrêmement compliqué à piloter. Aussi, je ne vous recommande pas de prendre en main ce jeu si vous n'avez pas la patience de jouer en prenant tout votre temps, le temps de la réflexion, de réfléchir sur tous les détails du match. Mais si vous avez cette patience, vous avez sous vos yeux un des tous meilleurs decks du format (gagner un Pro Tour, c'est pas rien !!), qui vous récompensera pour votre compréhension et votre maîtrise du jeu.

Point important : comme vous pouvez le supposer, le deck met en théorie beaucoup de temps à tuer, puisqu'un joueur de Lantern peut difficilement meuler de manière irréfléchie. La partie peut durer 20 tours avant d'épuiser une bibliothèque entière. Pour autant, dans la majorité des cas, elle est belle et bien finie 15 tours auparavant. N'hésitez donc pas à concéder lorsque vous n'avez plus aucune option de victoire pour avoir assez de temps pour les autres parties !

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Luis en finale face au très Fair-Play Gerry Thompson, qui pilote un deck Mardu Pyromancer - Photo Wizards of the Coast

Voilà pour la présentation de ce deck très atypique qui attaque le format sous un angle très différent de ce qui est commun. J'espère que vos avez apprécier cette decktech qui prouve une fois de plus la richese du format Modern. Comme toujours n'hésitez pas à poser des questions je me ferai un plaisir d'y répondre. 

Commentaires
onclefester le

Merci pour l'article et la présentation de ce deck.

Je regardais sur Twitch quelques matchs durant le Pro Tour, ce deck est juste infâme à affronter : c'est long, c'est frustrant, c'est pas fait pour gagner mais empêcher l'autre de choper une condition de victoire. Il n'y a donc rien de fun, c'est pas le genre de pack qu'on sort entre amis.

Pour affronter Lantern Control, voici quelques outils pour contrecarrer ses plans. D'abord Silence de pierre, enchantement blanc qui rendra l'ensemble des artefacts sans aucun intérêt. On le trouve souvent en side X2 ou X3. Dans la même veine, nous avons aussi Kataki, tribut de la guerre : complémentaire au Silence de pierre, cette créature pourrit son champ de bataille surtout posée dès les premiers tours. En , il y a Mentor exigeant qui permet de creuser les PV adverses malgré un Piègepont sur le board. Il y a aussi l'Eidolon de la Grande Célébration qui fait bien le boulot. Chose à savoir : si Piègepont est en jeu et que le joueur de Lantern Control n'a plus de cartes en main, et que de notre côté on a une Noble hiérarche, on pourra attaquer car sa force est de 0, puis grâce à l'Exaltation elle infligera 1 dégât. C'est pas merveilleux, mais ça aide à faire descendre les PV.

Comme l'écrit Samyzer, cette liste ne se pilote pas les doigts dans le nez et n'offre pas des victoires faciles. Il ne faut pas hésiter à   concéder la Game 1 si on est locké, le joueur de Lantern ne cherchera pas à écourter la partie mais on nous faire perdre du temps pour la suite. Autant passer à la Game 2 avec les outils du side. Durant le dernier GP qui s'est tenu à Lyon dernièrement, aucun Lantern Control n'est arrivé en Top16 (mais 4 Mono- Tron étaient en Top8). On peut imaginer que les participants (plus de 2000) s'étaient préparés à l'affronter suite à son récent succès.

Samyzer le

Alors je suppose que c'est une histoire de gout mais je ne le trouve pas si frustrant que ça à jouer. Essaie de le voir comme un deck combo, combo qui certes consiste à t'empêcher de jouer mais ça revient souvent exactement à la même chose que de te tuer. J'irais même jusqu'à dire que pour moi ce deck est très semblable à UW Control dont le but est de te massacrer ta manabase et de contrer/tuer le peu de cartes que tu peux jouer, dans un cas comme dans l'autre les deux deck ne te laissent aucune opportunité de revenir une fois que la partie est sous leur controle, pourtant je ne vois pas grand monde trouver UW frustrant.
A moins que tu ne joues un deck très linéaire il y a en fait plein de moyen d'essayer d'échapper au lock, et de nombreux deck peuvent interagir même sur la 1 à l'aide de défausse, de contres etc... 

Ce que tu dis pour battre lantern est très pertinent. Cela dit, selon le deck que tu choisis, il faut adapter la hate, par cela j'entends qu'il faut bien identifier quelle carte est importante pour le lock. Par exemple si tu pilotes un deck basés sur les créatures qui perd sur Piègepont, la hate adaptée n'est pas Stony silence mais plutôt Disenchant ou Ancient Grudge.

onclefester le

En ce qui me concerne je me lance juste dans le Modern (je suis principalement un joueur de DC). J'ai eu l'occasion d'affronter un joueur de Lantern Control par chez moi avec un pack mal fichu Selesnya (je ne dispose plus de playset des staples du format). Je regarde aussi les vidéos des événements majeurs sur Twitch histoire de mieux connaître les packs (nombreux) et les interactions de jeu. Mon avis sur Lantern est donc celui d'un mec qui découvre le format, et qui connait quelques moyens de contrecarrer les plans de l'adversaire. Jouant principalement dans les couleurs  avec du , il me semblait opportun de donner des clefs pour lutter efficacement contre ce deck qui effectivement peut être vu comme Combo.

D'ici quelques mois, j'espère être plus pertinent et expérimenté dans le cadre de mes interventions. J'aurai encore plus de plaisir à te lire !


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