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Tout savoir sur l'EDH

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Vous avez entendu parler de l'EDH, du Commander, du French Commander, du Duel Commander, du Classic Duel Commander, du Léviathan, du Tiny EDH et du Pauper EDH... Et là, au milieu de toutes ces dénominations et de toutes les banlists contradictoires qui se bousculent, vous vous demandez si on parle bien toujours de cette sympathique variante, créée pour le fun et les parties entre amis. Rassurez-vous : au-delà des sous variantes qui se sont créées au cours de ces dernières années, l'EDH originel n'est pas mort, et il est toujours aussi accessible et plaisant à jouer qu'à ses débuts.

Si vous découvrez le format, totalement ou depuis peu, cet article devrait vous permettre d'y voir plus clair, et de vous lancer dans l'aventure !

J'ai beau être méchant, j'ai donné mon nom au format le plus fun de Magic !

Présentation rapide des règles

Commençons par les règles, très simples. L'EDH est un format singleton, c'est à dire que chaque carte, terrains de base mis à part, ne peut être présente qu'une seule fois dans un même deck. Le format impose également le nombre de cartes dans le deck, et fixe ce nombre à 100 cartes, en comptant le général. Le général, appelé aussi commandant, doit être une créature légendaire, et les couleurs qui figurent dans son coût de mana ou son texte de règles (ce qu'on appelle l'identité colorée du général) sont les seules qui peuvent figurer dans les cartes inclues dans le reste du deck. Par exemple, si vous prenez d8u9fuzKb1WBdd9Ubuu/UVeSZcN6aNYzYCymR/SIUEP5dUXzFSXOPVG59j9EN9jxYasova Griffedragon comme général, vous pourrez inclure des sorts bleus, rouges ou vert à votre deck, mais ne pourrez y mettre aucune carte figurant un symbole de mana noir et/ou blanc.

La présence de symboles noirs et blancs dans le texte de règles empêche cette carte de figurer dans un jeu avec Yasova comme Général

 

L'originalité du format tient beaucoup à la création d'une zone spéciale, dite zone de commandement.  Avant le début de la partie, la carte de général est sortie du jeu pour être placée dans la zone de commandement. Le général peut être joué depuis cette zone comme s'il était dans votre main. A chaque fois que votre général devrait être mis dans votre cimetière, mélangé dans votre bibliothèque ou exilé, vous pouvez le replacer dans cette zone de commandement, d'où vous pourrez le rejouer pour un coût cumulatif de 2 mana incolores.

Voilà : vous savez tout des règles de ce format ! Cela suffisait en tous cas avant que le format ne se complexifie en une myriade de variantes plus ou moins officielles, et cela vous suffira tout à fait si vous n'envisagez pas de vous inscrire à un tournoi. Les règles de l'EDH ont initialement été établies avec la plus grande souplesse : les joueurs pouvaient commencer à 20, 30 ou 40 points de vie, et pourquoi pas plus si cela leur chantait ! Comme vous allez le voir, les choses ont un peu - mais heureusement pas trop - changées depuis.

  

Petit historique de l'évolution du format

Le format EDH (de Elder Dragon Highlander, en référence aux cinq cartes de Dragons Ancêtres Légendaires de l'extension Legends, qui étaient alors les 5 uniques généraux autorisés pour le format !) est né bien avant d'être officiellement renommé Commander par Wizards of the Coast. Il s'agissait d'un format créé pour le fun et qui commençait à être déjà bien connu des joueurs avant même que Wizards ne se décide à exploiter cet engouement en l'officialisant avec ses premiers packs Commander il y a environ 6 ans. L'esprit du format était résolument orienté multijoueur, et se passait de banlist officielle en laissant la "politique" entre joueurs équilibrer les parties. Initialement, la victoire n'allait d'ailleurs même pas forcément au dernier survivant ! Les joueurs étaient encouragés à donner des points de victoire au deck le plus original, au joueur qui avait joué le plus souvent son général, à celui qui avait mis en jeu la carte la plus impressionnante, ou à celui qui s'était montré le plus sympathique. Imaginez un peu le fair-play que cela demandait, et l'état d'esprit qui était lié au format !

Plutôt que de prendre un format fun pour ce qu'il était, de le jouer en duel quand ça leur chantait, et en multi quand ils recevaient des amis, des joueurs français ont eu l'idée de créer un format à part, le Duel Commander, ou French Commander, assorti d'une banlist dédiée au duel. C'est là, naturellement, que les problèmes ont commencé avec des discussions interminables sur les cartes à bannir et surtout un sacré décalage entre les joueurs occasionnels et les joueurs participant aux tournois organisés dans les boutiques.
Pour les premiers, ajouter une banlist ne servait pas à grand-chose puisque cette banlist avait déjà été tacitement mise en place au sein de leur cercle d'amis selon des décisions qui ne dépendaient que d'eux. Souvent d'ailleurs, il n'y avait tout simplement pas de banlist. On jouait entre amis, pour le fun, et si une carte ou un général s'avérait casser le plaisir de manière récurrente, on cessait tout simplement de le jouer.
Pour les joueurs attirés par les tournois en revanche, c'était autre chose : une banlist était indispensable pour équilibrer les jeux et surtout pour permettre une diversité des decks. Petit à petit, le Comité Duel Commander a banni des cartes qui s'étaient trop imposées dans les tournois et menaçaient de tuer la diversité du format. Les choix ont rarement fait l'unanimité, et beaucoup de joueurs qui avaient investi dans le format en ont été dégoûté en voyant leur général banni parce qu'il était devenu trop fort. Les décisions et la légitimité du Comité ont souvent été contestées, mais finalement, comme il n'y avait pas vraiment d'alternative, les joueurs de tournois n'avaient pas d'autre choix que de s'y plier.
Finalement, en Novembre 2016, le Comité a annoncé un changement radical en passant à 20 les points de vie de départ des joueurs, avec pour effet de concentrer les decks autour d'archétypes ultrarapides ou capables de les gérer.

Il suffisait d'une ligne de démarcation claire pour assurer le succès d'un format alternatif : le Léviathan... Qui n'avait pourtant rien d'alternatif à ses débuts puisque dans les grandes lignes, il s'agissait d'un Duel Commander qui serait resté à 30 points de vie. Depuis, naturellement, les banlists ont évolué séparément, se rapprochant ou s'éloignant l'une de l'autre au fil des changements.

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J'entre en scène !!!

 

De l'utilité toute relative des banlists

Je passe volontairement sur tous les développements qui ont eu lieu depuis, avec l'officialisation et le chamboulement de chacune des banlists de nombreuses "marques déposées" (ou pas). Pour faire court, le format dispose aujourd'hui de 3 banlists distinctes selon que vous jouez en Duel Commander (comprenez en duel, avec 20 points de vie), en Léviathan (comprenez en duel, avec 30 points de vie), ou en Commander (seul format "officiel", en multijoueur ou duel, avec 40 points de vie).

Vous l'aurez donc compris : la seule différence entre ces formats, points de vie mis à part, c'est... leur banlist ! Deux solutions : ou bien vous êtes un joueur de tournois, et je n'aurais rien à vous apprendre sur le rôle de ces banlists et l'influence que la spéculation a sur leur évolution, ou bien vous jouez pour le fun, et je vous engage à suivre mon bon conseil : oubliez tout de suite cette histoire de banlist qui ne vous apportera rien !

Décidez vous-même, avec vos amis, des cartes que vous ne voulez pas voir jouer, et voilà qui sera tout à fait dans l'esprit EDH. Vous n'avez pas besoin de savoir qu'Emrakul a été banni sur un sous format, puis sous un autre, puis dé-banni, puis à nouveau banni (véridique), puis... Bref, vous n'aurez pas à consulter chaque matin plusieurs sites internet pour savoir si vous avez ou non le droit de jouer vos cartes préférées !

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Légale en Commander et en Duel Commander, vous pensiez pouvoir la jouer en Léviathan ? Oh oh oh... Eh non !

Non, vous ne rêvez pas : cette carte est bien bannie dans l'un des trois sous formats. Pensez aux points de vie de départ et vous devinerez lequel.

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Incroyable : voici une carte qui ne sera sans doute jamais bannie dans aucun des 3 dérivés de l'EDH ! Prenez note !

 

Si vous tenez absolument à suivre une banlist et que vous débutez dans ce format, prenez bien en compte le fait que les decks Commander officiels sont calibrés pour la banlist "Commander". Par exemple, les anneaux solaires présents dans les decks commercialisés sont jouables en "Commander" mais bannis en Duel Commander et en Léviathan. La banlist de l'éditeur officiel est également plus courte que celles du Duel Commander ou du Léviathan, ce qui la rend plus simple à assimiler si vous débutez. Et puis... C'est la seule officielle... Si vous aimez les banlists, vous aimez forcément ce qui est officiel, non (arrivés à ce stade de la lecture, vous aurez sans doute déjà noté tout l'amour que j'ai pour le concept de banlist accolé à un format fun) ?

 

Par où débuter ?

Vous avez donc décidé de suivre, ou pas, une banlist et de monter un jeu, que ce soit pour jouer avec des amis ou pour participer à un tournoi. Vous avez compris que tout se mettait en place autour du choix d'un général et vous avez cherché sur une base de données en ligne toutes les cartes de créatures légendaires qui pouvaient exister. Là, vous en avez forcément trouvé plein que vous adoriez, et vous commencez à vous demander comment vous allez monter un deck de 100 cartes viables vu toutes les possibilités qui s'offrent à vous.

C'est toute la magie de ce format : banlist ou pas, et même dans un jeu qui se limite à une seule couleur, vous allez avoir des milliers de possibilités. A condition de ne pas copier-coller des decklists existantes, naturellement. Pour débuter, si vous n'avez pas déjà une collection de quelques milliers de cartes d'éditions variées, la solution la moins onéreuse sera probablement d'acquérir l'un des packs Commander. Les cartes qui composent ces packs cumulent très souvent une valeur marchande largement supérieure au prix de la boîte, et vous y trouverez toujours plusieurs créatures légendaires pour tester plusieurs combinaisons dans les mêmes couleurs. Ces decks ne sont pas optimisés, ne gagneront probablement aucun tournoi sérieux, et incluent souvent deux ou trois cartes dédiées exclusivement au multijoueur, mais dans l'ensemble, ils sont un excellent moyen d'aborder le format.

Les packs Commander 2017, par exemple, sont à thématique tribale : si vous débutez, je vous conseille les decks Domination draconique, Férocité féline, et éventuellement Soif de Sang vampirique, qui me semblent plus faciles d'accès que le deck Sorcellerie ésotérique, mais ne vous y trompez pas : les quatre decks valent tous le détour et comptent un nombre impressionnant de créatures légendaires pour créer de nouveaux decks, si d'aventure vous décidez de vous investir durablement dans le format.

Un deck rempli de Dragons Légendaires, dont un si cher en mana qu'il en serait presque injouable : on retrouve bien l'esprit EDH !

 

Développer son jeu :

La façon dont vous modifierez ensuite votre deck tiendra principalement à votre environnement de jeu. Entre amis, la question ne se pose pas vraiment : si vous voyez qu'un type de sort (exil ciblé, par exemple) ou de menace (horde de petits créatures par exemple) vous pose soucis, il vous suffira d'ajouter quelques cartes dédiées à ces difficultés (contresort ou capacités protégeant vos permanents ; sorts de destruction de masse, etc.). Si vous envisagez de jouer contre des inconnus, ou en tournoi, la question se pose autrement. Il va vous falloir parer à toutes les éventualités. Pour cela, deux règles simples fonctionnent presque toujours en EDH : le développement des ressources et la polyvalence.

1. Le développement des ressources :

A moins de jouer dans sa version Duel Commander avec 20 points de vie, l'EDH est un format plus lent que la moyenne, qui favorise donc l'accumulation de ressources. L'assurance de pouvoir jouer tout au long de la partie et pour un coût croissant la carte du général vous donne par ailleurs l'occasion de rentabiliser sur le long terme une forte ressource de mana. 

Dans Magic, par ressources, il ne faut pas entendre uniquement les sources de mana ! La pioche est en soi une ressource, peut-être même plus importante encore que la génération de mana dans le sens où piocher vous donnera aussi accès à des cartes accélérant votre génération de mana (ne serait-ce qu'en assurant la pose systématique d'un terrain à chaque tour).

Considérez bien ceci : plus vous piochez et générez du mana, plus vous pourrez jouer de cartes. C'est évident, mais parfois les joueurs semblent oublier ce genre de choses simples, et s'obstinent à remplir leur deck de cartes qu'ils garderont en main jusqu'au bout sans avoir pu les jouer, faute de mana. D'ailleurs, ce défaut est typique des decks Commander officiels : votre première tâche pour les améliorer sera donc de renforcer la base de mana et la pioche. A ce sujet, ne négligez pas le rôle des terrains en EDH : après quelques parties de test avec un deck, demandez-vous quelles cartes se sont montrées injouables, et pourquoi. Parfois, le coût converti n'est pas le seul en cause : dans un jeu multicouleurs, un mauvais choix de terrain peut rendre le meilleur général injouable. Animar, âme des éléments, par exemple, est un général des plus compétitifs... A condition d'être joué dans les premiers tours ! Si vous n'avez pas fait le nécessaire pour vous assurer d'avoir rapidement dans votre réserve, vous n'aurez pas l'occasion de comprendre en quoi il peut se montrer redoutable. Ce général illustre bien également l'importance de la pioche : plus vous jouez de cartes, plus le coût de vos créatures sera réduit, et à quoi bon réduire de le coût de vos créatures si vous n'en avez plus à jouer ?

 Le meilleur général du monde ne l'est que si la base de mana et la pioche sont au rendez-vous.

 

2. La polyvalence :

Comme le format ne se limite pas à quelques extensions et peut aller piocher dans les cartes des toutes premières éditions, les menaces auxquelles vous serez confrontées seront forcément très variées. C'est d'ailleurs tout le bien que je vous souhaite puisque c'est ce qui fait toute la saveur de ce format. Pour répondre à toutes sortes de stratégies différentes, basées sur une armée de tokens, de grosses créatures Eldrazi, les enchantements, les artefacts, ou encore des sorts non permanents, vous ne pouvez pas inclure autant de cartes de gestion dédiées à chacune de ces menaces. Si vous deviez le faire, votre deck compterait trop de cartes "situationnelles", c'est à dire des cartes qui n'auraient leur utilité que dans certaines situations bien précises, et seraient des cartes mortes dans la plupart des parties.

Pour répondre à cette problématique, la solution envisagée généralement en EDH est de miser sur des cartes polyvalentes. La Boue acide est l'un des meilleurs exemples du format : en arrivant en jeu, cette carte gère un artefact, un enchantement ou un terrain, en plus d'assurer une défense dissuasive grâce à son contact mortel. Si on ajoute à ses bienfaits la propension des decks EDH à jouer sur le rebond des créatures, la boue acide, sans être une rare, trouve sa place dans de très nombreux decks.

L'une des cartes emblématiques du format.


Une petite variante pour le fun :

Le format EDH a donné naissance à un grand nombre de variantes, bien au-delà du Duel Commander et du Léviathan. Il serait difficile de toutes les citer ici et je vais me contenter de vous parler du Dragonnet, une variante que j'ai inventé mais qui, comme vous le verrez, ne m'a pas demandé des heures de réflexion intense tant ses règles sont proches de l'EDH.

Le Dragonnet, EDH nouvelle génération

 

Pour ceux qui connaissent le Pauper EDH, le Dragonnet se base sur le même principe, mais en limitant le nombre de cartes à 50 par deck. Les règles sont exactement les mêmes que dans l'EDH à la différence que le général peut être n'importe quelle créature de rareté commune ou peu commune, sans avoir besoin d'être légendaire, et que les autres cartes du deck doivent toutes être des communes

Ce format est idéal pour les joueurs EDH classique puisqu'il leur permet de jouer des cartes qui ne sont généralement pas utilisées dans leurs decks EDH. L'ouverture des généraux à des créatures non légendaires offre un très grand choix, et les extensions de ces dernières années ont sérieusement augmenté le nombre de créatures multicolores viables parmi les communes et les peu communes. Si j'ai retenu la carte de Dragonnet pour illustrer ce format et lui donner un nom, c'est uniquement par référence à son ancêtre Nicol Bolas, qui avait inspiré le nom de l'EDH. Si vous en doutiez encore, il y a énormément d'excellentes cartes communes ou peu communes autour desquelles construire des jeux très originaux.

 

 

 

Le fait de passer à 50 cartes est un choix qui ne doit pas vous engager : n'oubliez pas que vous êtes libres de déterminer vous même votre format. En ce qui me concerne, ce choix m'a semblé judicieux à plusieurs égards : d'une part, d'un point de vue purement économique, cela correspond au packaging standard des protèges cartes ; d'autre part, je peux en ranger plus dans mes boîtes (et vu le nombre conséquent de decks que je construis, c'est loin d'être un avantage négligeable) ; enfin, cela me permet de monter des decks thématiques (tribaux, par exemple, ou basés sur une capacité particulière) qui sinon seraient impossibles compte tenu du nombre limité de cartes dans la thématique choisie.

On pourrait craindre de voir souvent sortir les mêmes cartes en réduisant ainsi le nombre de cartes du deck, mais les parties s'achèvent généralement avant d'avoir mis en jeu plus de 6 terrains, ce qui revient à exploiter au mieux le tiers de la bibliothèque (chaque jeu possédant en moyenne 17 terrains). C'est un ratio suffisant pour garantir une grande variété aux parties (chaque carte ayant globalement une chance sur trois de se montrer pendant la partie).

 

Conclusion :

J'ai hésité à placer dans cet article quelques decklists pour l'EDH, à titre d'exemple, mais Internet est déjà rempli de milliers de decklists et je pense qu'il est préférable d'y consacrer un article afin de bien détailler les choix qui auront été fait plutôt que de lancer des listes sans explication suffisante.  Je posterais donc probablement plusieurs decklists commentées dans un prochain article, que ce soit pour l'EDH ou le Dragonnet d'ailleurs. Encore une fois, souvenez vous que Magic est un jeu génial parce que vous en faites ce que vous voulez ! Respecter les formats et les banlists à la lettre est important en tournoi, et cela fait partie de la richesse du jeu, mais entre amis, vous pouvez inventer ce que vous voulez ! Ne vous limitez pas à des règles conçues pour la compétition si vous jouez sur la table de votre salon en famille ou avec des amis : c'est votre imagination qui fait que ce jeu est passionnant. Et c'est comme ça que l'EDH est né !

 

Cette publication reprend des passages d'articles du blog ClassicEDH.

Commentaires
onclefester le

Très chouette introduction dans un ensemble de formats franchement passionnant. Etant moi-même un joueur de DC, je posterai aussi des listes commentées, ainsi que la présentation de listes éprouvées. 

Content de te relire !


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