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Tutoriel : Les Types de Compétences

Publication

Afin de bien comprendre les règles du jeu et de bien décoder les effets des cartes, il est impératif de savoir distinguer les types de compétences.
Les compétences sont réparties en quatre catégories : les compétences "automatiques", les compétences d'"action", les compétences "spéciales" et les compétences de "Terrain".
Avec quelques exemples, passons-les en revue.

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1° Les Compétences Automatiques :

Les compétences automatiques se déclenchent quand un événement a lieu en jeu et vont immédiatement sur la pile dès que cet événement se produit.
Elles sont reconnaissables à la condition de déclenchement qui est mise en avant : "Lorsque X Attaque", "Lorsque X bloque", "Lorsque X entre sur le terrain, "Lorsque X quitte le terrain", "Lorsque X est mis dans la Break Zone", "Lorsque X inflige des dégâts à votre adversaire", ...

Ces compétences ne sont pas optionnelles. Vous êtes obligé de les activer si vous les déclenchez (sauf si bien sûr la carte vous laisse expressément le choix), avec leurs avantages mais aussi, et surtout, avec leurs inconvénients.

Si un événement se déclenche mais qu'aucune cible légale n'est possible pour la compétence, la compétence va sur la pile mais est retirée immédiatement. Il n'est donc pas possible de mettre d'autres choses sur la pile suite à cette action.

Si un même événement déclencheur a lieu plusieurs fois, cette compétence peut donc aller plusieurs fois sur la pile.

Une compétence automatique n'est jamais résolue immédiatement (sauf en cas d'Ex Burst bien sûr), il est nécessaire d'attendre sa résolution et de résoudre les compétences ou invocations mises en pile après elle pour qu'elle soit résolue au bon moment.

Si la compétence automatique demande un "choix" d'une cible valide, il est nécessaire qu'une cible soit présente pour utiliser la compétence, sinon la compétence n'est pas utilisable.
Une fois qu'un choix est réalisé, il n'est plus possible de le modifier.

Si la compétence automatique demande une "sélection" d'une cible valide, cette sélection intervient lors de la résolution.
Si en revanche, il faut sélectionner une action parmi plusieurs, il faut faire le choix lors de la mise en pile.

Vous pouvez consulter les règles officielles en anglais (§ 11.8.) pour toutes les subtilités de ce type de compétence : https://fftcg.cdn.sqexeu.com/files/downloadables/fftcgadvancedrules-20171122.pdf


2° Les Compétences d'Action :

Les compétences d'action sont des compétences que vous pouvez activer à tout moment en payant le coût indiqué, si bien sûr vous avez la priorité.

Elles sont toujours formulées de la même manière : "Coût : Effet."

Si cette compétence a une icône "Dull" (flèche vers le bas), que ça soit sur un Avant ou un Soutien, vous ne pouvez pas utiliser cette compétence dès le tour d'entrée de cette carte sur le terrain.
Toutefois, si c'est un Avant, vous pouvez l'utiliser si la carte possède la compétence de terrain "Booster", ce qu'un Soutien ne pourra jamais avoir.
Les Monstres, en revanche, peuvent utiliser une compétence ayant une icône "dull" dès leur tour d'entrée, sauf s'ils sont convertis en Avant avant l'usage de cette compétence.

Un coût ne peut être payé qu'avec ses propres cartes, jamais avec des cartes du terrain de l'adversaire. Si le cas contraire venait à arriver, ce serait toujours explicitement indiqué sur la carte.

Si la compétence d'action demande un "choix" d'une cible valide, il est nécessaire qu'une cible soit présente pour utiliser la compétence, sinon la compétence n'est pas utilisable.
Une fois qu'un choix est réalisé, il n'est plus possible de le modifier.

Si la compétence d'action demande une "sélection" d'une cible valide, cette sélection intervient lors de la résolution.
Si en revanche, il faut sélectionner une action parmi plusieurs, il faut faire le choix lors de la mise en pile.

Le paiement d'un coût est immédiat pour que la mise dans la pile de la compétence soit valide.

Beaucoup de coûts différents existent :
- CP : (X) ou (chiffre) indique alors qu'il faut payer "X" CP ou le nombre indiqué de CP de l'élément de votre choix (Ex : Firion 1-022R), une icône d'un élément indique qu'il faut payer un CP de l'élément de l'icône (Ex : Chevalier Noir 1-054C).
- Dull (flèche vers le bas) : indique qu'il faut faire passer la carte utilisant la compétence du statut "Activé" au statut "Dullé", ce qui ne peut donc se faire que si la carte est Activée au départ puisqu'il s'agit ici d'un coût et non d'un effet. (Ex : Ramza 1-145C) 
- Mettre le propriétaire de la compétence dans la Break Zone (Ex : Mage Noir 2-033C) ou mettre une carte du terrain dans la Break Zone. (Ex : Divinateur 1-096C)
- Défausser n'importe quelle carte (Ex : Ninja 1-078C) ou une carte précise (Ex : Lightning 4-115L)
- Retirer une carte au choix du jeu ou de la main (Ex : Shadow 4-015H) ou une carte précise (Ex : Dorgann 3-063H qui se retire lui-même)
- Duller un autre Avant de son terrain (Ex : Steiner 4-129L ou March 4-020R)

Vous pouvez consulter les règles officielles en anglais (§ 11.6.) pour toutes les subtilités de ce type de compétence : https://fftcg.cdn.sqexeu.com/files/downloadables/fftcgadvancedrules-20171122.pdf

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3° Les Compétences Spéciales :

Leur fonctionnement est en tout point identique aux compétences d'action.

La seule différence, c'est qu'elles possèdent un nom indiqué en orange ainsi qu'un symbole "S" indiqué dans le coût qui signifie qu'il est obligatoire de défausser une carte du même nom que celle possédant la compétence spéciale que vous voulez activer.
Exemple : Si vous voulez activer la compétence spéciale "Plongeon du Faucon" de Tifa 2-011L, vous devez donc mettre une carte de nom "Tifa" de votre main dans la Break Zone ("défausser" donc), ainsi qu'utiliser 3 CP d'élément feu.

Ces compétences correspondent, dans les jeux d'où sont issus les personnages, aux attaques propres à chaque personnage. 

Vous pouvez consulter les règles officielles en anglais (§ 11.7.) pour toutes les subtilités de ce type de compétence : https://fftcg.cdn.sqexeu.com/files/downloadables/fftcgadvancedrules-20171122.pdf


4° Les Compétences de Terrain :

Les compétences de Terrain sont des compétences qui modifient une règle du jeu de façon permanente tant qu'elles sont sur le terrain en général, sauf si la carte indique le contraire.

Ces compétences affectent le terrain bien sûr, mais peuvent affecter d'autres zones si la compétence le permet.

Si une compétence de terrain modifie la façon dont une carte doit être jouée, celle-ci s'applique avant que la carte soit jouée. C'est le cas par exemple pour les cartes qui réduisent elles-mêmes leur coût par la présence d'autres cartes (Ex : Tidus 1-213S dont le coût est réduit de 1 pour chaque Avant de catégorie [FF X] que vous avez sur votre terrain), mais aussi mais les cartes présentes sur le terrain qui peuvent réduire le coût de l'Avant que vous allez jouer (Ex : si vous avez Refia 2-141H sur le terrain, vous réduisez de 1 le coût de vos Avants de job "Unité Normale").

Les compétences de Terrain sont vérifiées à tout moment de la partie dès que n'importe quelle action a lieu.
Elles ne passent pas par la pile et s'appliquent immédiatement.

Il existe beaucoup de compétences de Terrain différentes, dont les trois plus connues sont "Booster", "Initiative" et "Bravoure".
Voici 15 compétences de terrain différentes de l'Opus 1 prises dans l'ordre pour vous donner des exemples :
JLnymkuF1EiAR4piKnvB5+LdfPjepcl7A6DBS4L/Gp3/zK/k3HbBrlfMX9lCBNu41-002R Auron : Les Soutiens que vous contrôlez ne peuvent pas être détruits par des compétences ou invocations tant qu'il est sur le terrain.
eQBMoZAKXuuItjkQ+Vk3pS1FfxYXjDSLwnaeiK8q1IpthBmZu8Tt1dt9vGEkPxBT9Biaq1FxpDGtGSUdInokSwnUxJ/J27mgTP46/4GUK/U=1-005R Guerrier de la lumière : S'il inflige des dégâts à un Avant de coût 4 ou plus, doublez ces dégâts.
82DI1yqzjubYEYXGpKHaq50QZJeTjKhBC2uVH8rJoSXvMSFkJ74iyKpJ/McZ8qoz1-009C Cloud : Si vous contrôlez un Avant de catégorie [FF VII], Cloud gagne 2000 points.
kSc4IHl+JpDcCzNAWVk1Fovv7O9Sfe3Xdc5oHB0IGxc=1-012R Zack : Si vous contrôlez une carte de nom [Aerith], Zack gagne 2000 points.
x8qQjtJ4UHPS6yGweQfYcA8fOKtBPfgKKWIA/MqCy8UoKIFKXryniqoG3dcRerRT1-015L Jecht : Pour chaque Avant contrôlé par votre adversaire, Jecht gagne 1000 points.
Jw1Qwo+pMSfSQAsaSj/nvnNzpuA5zyH7B4TcsN0XWQc=1-020R Fang : Le coût requis pour lancer une invocation de nom [Bahamut] baisse de 2.
//xl10UoXUkorqzWKtJdSYXcHWZ+m9YuUfnjfGGutws= 1-027H Lann : Lann ne peut être bloqué par un Avant de force supérieure à la sienne.
zM3eRgaJORXMMVw9mvfiG7n/fHwH8Q8iXNUZONHZ80tRqfy1TZQDEztcJpwCQFpp1-030R Lebreau : Les Avant d'élément feu que vous contrôlez gagnent 1000 points.
SlLyNFT+eAuuYy2Rg4VDJbEgEwtybB6QsYynPCL483ccBoh2cVU6sZRZHvZIfSnD1-046H Terra : Le coût des invocations que lance votre adversaire augmente de 1.
SlLyNFT+eAuuYy2Rg4VDJbEgEwtybB6QsYynPCL483ccBoh2cVU6sZRZHvZIfSnD1-046H Terra : Terra ne peut être choisie par une invocation de votre adversaire.
Hsj5X7SmT5k976rwgRhsyOh6LWeQsmurX9C3rDHISidBp6gEZuh2zlhrPAVn0Nnj1-071L Djidane : Djidane ne peut être bloqué par des Avants de coût 4 ou plus.
u4oJsgEC7eICqdoHYEjDbhVAusGNV9XHAwqXGJWarPeyUpVfMo/83XK95J0wLqc/1-081R Bartz : Bartz possède tous les jobs. (uniquement quand il est sur le terrain) 
OyhfP27QhJokBYCdwLRpHyjfGOFuyRJrupow/4y4SprRvbHPPY3skY4DuFO8weMAz2T2bTYwhQZwR8AL03pL5A==1-092C Chevalier Noir : Pour chaque point de dégât que vous avez subi, Chevalier Noir gagne 1000 points.
jT6cp2b835nZgZaZD6IgEZMMW+TESep2TTx+eP3+uoA=1-097H Guy : Guy ne peut être dullé par les compétences ou invocations de votre adversaire.
qMx7tSk1MYWlKxW2bpqQmwnDsZWFZzra4qRNGI9gX5Twd35hVfPSq1ot/8gbIaPw1-103C Kimahri : Kimahri gagne les éléments des Personnages contrôlés par votre adversaire excepté lumière et ténèbres.

Vous pouvez consulter les règles officielles en anglais (§ 11.9.) pour toutes les subtilités de ce type de compétence : https://fftcg.cdn.sqexeu.com/files/downloadables/fftcgadvancedrules-20171122.pdf


Toutes les cartes ont été éditées avec les types de compétences qu'elles contiennent afin de faciliter la lecture.
N'hésitez donc pas à consulter une carte sur le blog pour vérifier ses types de compétences : http://finalfantasytcg.over-blog.com/
Une erreur n'étant pas impossible, si vous voyez une chose étrange, n'hésitez pas à la signaler.

Si les liens vers les règles ne fonctionnent plus, référez-vous à cette page et cliquez sur "Advanced Rules" :
https://www.fftradingcardgame.com/en/page/how-to-play​​​​​​​

Passons en revue quelques cartes :

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quVfSP0caIJDQ0CQ8WAIIWQAsS2NRU/lWhHAfMN/tImLkcuYH5QxsxoxZNya0ZdI3-148H Feral Chaos

Feral Chaos est une des cartes qui contient le plus de compétences, avec pas moins de 5 compétences !
Sa première compétence est une Compétence de Terrain puisqu'elle modifie une règle du jeu et qu'elle est vérifiée en permanence.
Les deuxième, troisième et quatrième compétences (Booster, Initiative et Bravoure) sont les plus utilisées des compétences de Terrain.
Quant à la dernière compétence, elle se déclenche quand Feral Chaos attaque ou bloque, c'est donc une compétence automatique. 

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Mp9vJ045OukgbPlLNVZyC/TO5eVn3UPkVNeuhTVFcj0=3-030L Kuja et 7pkLnBFMZS5wN1wUSf2e8dVhEd+IHpmzZKL7iQiOI8Q=2-078R Vincent 

Ce qui peut paraître un peu déroutant chez les compétences de Kuja, c'est qu'il y a une présence d'un coût optionnel,
pourtant il s'agit bien de deux compétences automatiques puisqu'elles se déclenchent lorsque Kuja attaque.
Les conditions des deux compétences étant identiques, elles se déclenchent donc toutes les deux en même temps, une seule fois chacune, dès que Kuja attaque.
C'est la même chose pour Vincent R dont le premier effet se déclenche lorsque Vincent attaque ou bloque.
Son second effet est lui aussi une compétence automatique ayant le même déclencheur.

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BX+Oi3uH+Y1pr/xRPYz5hiCZ4EUSkCGif44Dymy0IF/XKxwpssPrLUfTaK3o+v4u4-115L Lightning

Oublions ici les deux premières compétences et intéressons-nous à la dernière qui est de loin la plus surprenante dans sa formulation.
La présence d'un signe ":", indiquant la présence d'un coût et d'un effet, nous indique avec certitude qu'il s'agit bien d'une compétence d'Action, mais il s'agit d'un coût un peu particulier et inhabituel puisqu'il est identique à celui d'une compétence spéciale, finalement.
En effet, [défausser une carte de nom "Lightning"] aurait tout à fait pu se formuler ainsi :
"[Compétence (S)] : Retirez Lightning du jeu. Ensuite, jouez Lightning sur le terrain dullée".
Mais on constate qu'il n'y a pas le nom de la compétence et que cette compétence n'est pas écrite en couleur orange, ce n'est donc pas une compétence Spéciale.

La raison de cette formulation, c'est qu'il a été souhaité que cette compétence soit bien une compétence d'Action et non une compétence Spéciale, et les moyens pour la contrer ne sont pas toujours identiques.
La compétence "Grappin" de Seven 3-057R pourra, par exemple, bloquer une compétence automatique ou une compétence spéciale, mais pas une compétence d'Action.
Seven ne peut donc ici pas empêcher la compétence de Lightning de fonctionner.


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KCC1IBr+xd52btCzjxrS4W0j1cEKEjvDnQOrsGWNKpTMeQgx8V+98trIsawb5IeB1-104H Kefka et PIsrCEo6pyn3aZvrPDQkK7XYMdnPnK0CRizjJXDtjVRBJp6z1VOxGRRCa/0HIYiw1-192S Cid Raines

Ici, nous ne nous intéresserons pas directement à la compétence d'action de Kefka ou à la compétence automatique basique de Cid Raines ("Lorsqu'il entre sur le terrain..."), mais plutôt à la seconde partie de leurs compétences respectives qui contiennent une "compétence automatique différée" ou "à retardement" ("delayed auto-ability").
En effet, "À la fin du tour, détruisez-le" (Kefka) et "Lorsqu'il est mis du terrain dans la Break Zone ce tour" (Cid Raines) sont en réalité des compétences automatiques générées par la première partie de la compétence.
Il n'est possible d'interagir avec ces compétences que lorsqu'elles se déclenchent.
Cependant, les deux cas sont ici très différents puisque la compétence de Kefka se déclenche en End Phase, là où aucun joueur ne peut plus répondre, tandis que celle de Cid Raines de déclenche dès que la cible est mise dans la Break Zone, ce qui peut intervenir dans n'importe quelle phase et donc souvent permettre des réponses liées aux capacités automatiques ("Grappin" de Seven 3-037R par exemple).
J'ai pris cet exemple-là parce que le cas de Kefka est un des plus marquants, mais il en existe d'autres.

Si vous avez des questions ou des remarques, n'hésitez pas !
Cet article est susceptible d'avoir des mises à jour, vous pourrez donc trouver la dernière version ici si c'est le cas : http://finalfantasytcg.over-blog.com/2018/01/les-types-de-competences-automatiques-action-speciales-et-terrain.faq.html

Commentaires
Tupuchan le

Super explication, simple et complète ! Merci bien !

Hillslion le
Tupuchan à dit :

Super explication, simple et complète ! Merci bien !

Merci beaucoup :)
N'hésitez pas à poser la moindre question si quelque chose n'est pas (assez) clair ^^.


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