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Les "Monstres" débarquent dans FFTCG

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Les Monstres font un grand débarquement dans cet Opus IV et il sera difficile de passer à côté, tant certains d'entre eux risquent bien de trouver leur place dans vos decks plus vite que vous ne pourriez le penser.
Dès lors, il est donc temps de faire un petit récapitulatif sur ce qu'ils sont et la façon de les utiliser.

Mode d'emploi :

  1. Les Monstres sont des Personnages, au même titre que les Avants et les Soutiens.
  2. Les Monstres se placent sur le terrain et il est de coutume de les mettre avec les Avants, mais séparés d'eux autant que possible pour plus de clarté.
  3. Les Monstres ne génèrent pas de CP. Seuls les Soutiens le peuvent.
  4. Les Monstres peuvent être convertis en Avant s'ils disposent d'une compétence qui le leur permet, ou via l'effet d'une autre carte (n/rYaw1SQkfpwCWFBLFqmgyMdtq3WnmcWmug93PzReE=4-147H Kefka par exemple). Dans un tel cas, il sera écrit sur la carte que "Le Monstre devient aussi un Avant", ce qui signifie qu'il aura donc le statut de Monstre et le statut d'Avant en même temps !
  5. Un Monstre arrive toujours Actif sur le terrain, comme les Avants, sauf si bien sûr la carte en décide autrement dans ses compétences, comme pour le cnn3CDZKGBFVjBPeHcu1VZ7x/zVBJGS1l4oFgvbDngvbHVGo6E9I4RXwiZ5NYktZ4-094R Pot magique par exemple.
  6. Un Monstre n'a pas de mal d'invocation : il peut utiliser une compétence, même si elle requiert de le duller dans son coût, dès son tour d'entrée. Toutefois, si le Monstre est converti en Avant lors de son tour d'entrée sur le terrain, il ne pourra néanmoins pas attaquer s'il n'a pas la compétence Booster. S'il a déjà passé un tour sur le terrain, il pourra alors être converti en Avant et attaquer sans Booster, comme un Avant classique.
  7. Lorsqu'un Monstre est converti en Avant, il bénéficie des boosts des autres cartes sur le terrain comme tout Avant classique. Exemple : Un Monstre Eau gagnera +1000 points si NiSMOf4b/kPbqAWr6jIbewWmVTCr4C4+5oDZZR7bnr8=1-180R Wakka est sur le terrain.
  8. Il n'y a pas de limite au nombre de monstres que vous pouvez avoir sur le terrain.

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Les Monstres

N0jzrmE7Dx0nWAppfx8mIEPYiHNQo65D7oUI6MRLwBg=4-012C Gobelin

Pour un coût de 1, pouvoir avoir Booster sur n'importe quel Avant ou sur un autre Monstre converti en Avant peut s'avérer utile et relativement économique.
De plus, la pioche reste toujours appréciable. Selon l'archétype de votre deck, en avoir 2 me semble équilibré pour commencer et à adapter ensuite selon vos résultats. Cette carte est un des rares renforts de pioche en élément feu, donc à ne pas négliger.

9VSePQG0162Dbwyur2r1S2wiljdZYkS8RZI+5IdbFes=4-018R Bombo
 
Un Bombo kamikaze qui infligera 4000 points de dégâts à tous les Avants, y compris les vôtres.
À manier avec prudence, mais il peut vous permettre un bon nettoyage du terrain si vous le jouez en combinaison avec un autre nettoyeur, comme :WKNxN8xKHtnxuebCbgXB/Y3nmdml+N3ZvXRC4e9gsdg=1-024C Magicien, oLLxHU0mrvCtKUsVkJ/5T1MAYQmyNg5/h5QUiGWSAfyn9wiC1qv8YLpTQIjhSHpJ1-126H Orlandeau, o2f6ifUBj2HWnEshqIeEM+wVYFv58iR255ISAPKxU8FcP8bjMebc8fy4yWeT2mUq1-131R Cait Sith, LVX5cVdH4rrvBt8nXWtzXPTGa0GfOgOQagvERAc+YhU=1-182L Cloud, fNUIK/00s0OaD7LBHssmCwaz6/vKWlZrFatnErr+xcE=2-094H Rydia, J+A3d9L4eXR+FjpqNoQrqCy/dJYOmAeRUUlvLGGab0otx5H+GslA2lZTUR/SN7ne4-083L Shantotto, ...
Les possibilités que cette carte peut vous offrir peuvent valoir le coup de se pencher dessus.

Bk1DrNkKQ42qq4F3vWIZGPCWb+6JHdmIej7jV2KJuPg=4-019C Bombo
 
Dissuasif et économique, ce Bombo peut vous permettre de débloquer des situations problématiques si vous axez votre deck sur des dégâts automatiques ou directs, ou la domination du terrain par la force.

PsXLQcxPpyNHELg2dix5DrVIVbBdNti4qEfx7Nt/62Y=4-029C Goule

De coût plus économique qu'+gzs+14TNChdc69BqOMGTIZo4m0l1YFq9Q81n4pRg/Q=2-030H Edward et p67iLl+TB6YLnE4r08BZavATChPEJkDSmI+nzDPWsYA=3-035R Shelke, et moins contraignant qu'un Artilleur, Goule peut devenir une de vos meilleures cartes d'appoint de dull dans la mesure où vous pouvez le cumuler jusqu'à 3 fois sans souci sur le terrain.

À court comme à long terme, c'est une carte qui peut faire la différence. Mais regardez d'abord la carte suivante.

K3D3hE7Gt5JLsUQFAZCIS98O9eC/cHZBR5OYOH2pdn9Hv64AznEReLGabHTTqjlc4-041R Moine des Marais
 
À la lecture, cette carte peut faire penser à H+7WRwIeVHSdO+gIZNBOz4BhQZtj4r76qOYf0Fr1NKILn3V4Gl+Xg578hURulXxs1-043H Snow à juste titre, à la différence majeure que le Moine des marais est cumulable sur le terrain, ce qui peut vous permettre de réaliser des attaques en équipe avec d'autres Avants comme Mp9vJ045OukgbPlLNVZyC/TO5eVn3UPkVNeuhTVFcj0=3-030L Kuja ou H+7WRwIeVHSdO+gIZNBOz2Ggjz7xRR352nCZjWhcsRY=1-043H Snow dans l'optique de forcer votre adversaire à duller ses cartes problématiques et donc pouvoir passer bien plus facilement sa défense. Cette carte est littéralement capable de faire de réels ravages dans la défense de votre adversaire si elle est bien utilisée.

Puissante et économique au vu de son effet, elle peut permettre de faire la différence sur le terrain.
Certes, H+7WRwIeVHSdO+gIZNBOz2Ggjz7xRR352nCZjWhcsRY=1-043H Snow est encore plus économique pour un même effet, mais il n'est pas cumulable sur le terrain. Et de toute façon, si vous basez votre stratégie là-dessus, vous jouerez les deux.



NXlq0qlsYp+tWc8y3ukWlF0twygz+t1gZy8w/WWnM6g=4-043C Flan
  
Flan peut sembler anodin, mais il peut affaiblir psychologiquement votre adversaire si vous en mettez en jeu plusieurs en un même tour, si vous parvenez à lui faire défausser des cartes clefs de son jeu par divers mécanismes de combos (renvoi dans la main + défausse forcée, par exemple). Pas forcément le genre de cartes que je mettrais en 3 exemplaires, mais est-ce seulement utile d'en avoir autant ? 1 ou 2 pourraient suffire pour commencer, et à vous de voir ensuite selon votre deck. Cependant, le mécanisme qui lui permet de proliférer peut vous apporter un renfort de CP ponctuel, il serait alors à jouer en 3 exemplaires d'office pour bien le rentabiliser. Conclusion : à vous de voir !

HxoLJ0Jja7G/II0HXJr+Db1m60K32/9QPoLm80UAshQ=4-049C Ahriman 
 
Sa première compétence vous fera rire actuellement puisqu'il n'y a aucun monstre de coût 5 ou plus !!
Quant au second, avoir un effet de destruction sur des Avants de coût 5 ou plus peut s'avérer utile, surtout dans un deck vent ou hybride. Donc ce n'est à coup sûr pas une carte à jeter pour autant. Son potentiel se renforcera encore avec le temps, mais elle est déjà très utilisable en l'état. J'en mettrais 2 dans un deck, même sans forcément les jouer si ce n'est pas nécessaire.

g0K5M7SZNnjrboA2GGqgd0IZeZd70/M6VB6Mp0Q6TWiVNMpGMtJXskCiSH6p9TWs4-057R Kobold Alpha
  
Dès la lecture de la carte, on se rend compte que son meilleur allié ne sera autre que gjvxb2zz/h9yweHH8D+7PAxT2gjwwX4VwysnUB5Syro2jFSnhjSL5NGUJpommr5J0SG5XukizUbAcUj/1RqjlQ==2-070R Shemhazai, le Sycophante, et son plus gros problème sera son faible niveau de force. Mais si vous parvenez à en avoir plusieurs sur le terrain et à vous débarrasser de ce qui peut vous bloquer, vous pouvez même ne pas avoir besoin de Shemhazai. Une seconde option est de partir sur un deck de renforcement utilisant des cartes comme rfMaOl1UJTNNC6ypDcLm3voplD9F2o7txWE5bw4scmY=1-104H Kefka ou wmEtiHQce7J1uaReqBxOMIZoDn6zYEzzI+YkVmlC9ug=3-146H Minerve avec l'optique de diminuer les chances de contre ou augmenter votre force de frappe agressive. La compétence d'action de KVL+BDVQkLX+SKLZ7dsKGhF9co4U5fioRZi5jHW3sHI=4-144H Relm n'est pas à sous-estimer non plus puisque Relm peut faire de lui un imblocable à 7000 de force. Ce ne sont que des exemples, mais un deck aggro peut tout à fait tirer profit de cette carte.


P+4HkZ3TkjfyBSNWAPsNcfU4d4jxvg1ohrk7o2dRqlQ=4-058C Pampa
 
L'iconique Pampa avec ses 1000 épines et ses 10.000 épines.
Ses 1000 épines lui permettent de renforcer un peu votre attaque selon votre deck, en échange d'un simple dull. Toutefois, c'est véritablement avec un tout autre type de carte qu'il pourra révéler son talent de pokeur. En effet, je vous laisse imaginer le potentiel de cette carte en combinaison avec un certain 5BaisSbAQoIvTsdrhrvi5xYRXhmT6x0V1szvYeeZvC4=4-085H Dadaluma.
Pire encore, vous pouvez pousser ce combo jusqu'à avoir 3 pampas sur le terrain et continuer en ayant des Avants ou Soutiens du même type,
comme 7bioQdClDMmt45OZcRt0z41jQvyAAfBW/bKTiTZym6A=1-084H Y'shtola, permettant vraiment de la rentabiliser. jc6l0zlK4BUzR7Ox2p2wNse3jPIs4FZ3H3cvn/yhpdA=4-065C Doned peut également rendre ce combo encore plus invivable.

Pour sa seconde compétence, Pampa se sacrifie et vous inflige 1 point de dégâts pour infliger 10000 points à un Avant. À ne pas sous-estimer. FdwtnexCtUNRz/igBjedTzP9UnipFx+9uQwWvoFD04E=2-049H Asura peut récupérer Pampa dans votre Break Zone, donc utiliser cette compétence peut parfois débloquer des situations.

Pampa sera également un de vos meilleurs alliés contre des cartes problématiques comme RHixMKLpi1DD2H1osSDVimMLJMji0AKzBxxcwYJgM5MI7xya1uDkHxGA4yLV8bOU4-017R Maraudeur. Dadaluma fera l'objet d'un article plus tard, et il est certain que la pression d'un deck vent-terre n'est pas à sous-estimer. Pampa n'y sera pas pour rien !
Mais même sans ça, il reste un puissant Monstre Vent.

kfzynBMUngxkJdTaUqAb1UQ5mlgwAIydh706eRCJPeA=4-081C Gobelin

Dissuasif et axé sur le renforcement, ce Gobelin remplit tout à fait son job puisqu'il est très économique et suffisant pour déjà faire la différence. Si votre deck est axé sur le renforcement, il trouvera forcément sa place dedans en 2 exemplaires minimum selon l'équilibre général du deck.

tnF/9XMeWh/z3kNJxDupd7YtWhMqGH+tlGOn5FyA0yLS6KFaB38sKq/uQtjfZaCq4-088C Voleur Vangaa 
 
Utile en attaque comme en défense, son principal intérêt sera d'en faire de la chair à canon. Il sera utile donc comme sacrifice pour rfMaOl1UJTNNC6ypDcLm3oQlsypWmr4Ms3g6oHJoz0xQ9v4Sle99E/Vh++A5xsaS1-104H Kefka ou jAnXRwObISFc3Il4QVZOBbuosWL3FdGy5auqP3hu366Ym79fJitI9dxz4KjTKGBq4-080L Kefka selon votre deck, ou pour d'autres cartes de renforcement. Actuellement, il n'est pas indispensable et pas particulièrement économique non plus  si votre stratégie n'est pas de l'utiliser à un coût 0.

cnn3CDZKGBFVjBPeHcu1VXPnSk5dm9WpxUwl4sglxxIZeCygC2nCsRom8+OBS69I4-094R Pot Magique 

Pour un coût aussi économique, le pot magique offre un potentiel à ne pas sous-estimer sous peine d'avoir de lourds problèmes à gérer ensuite.
Cette carte ayant de nombreuses ramifiacations dans le jeu, elle fera l'objet d'un article futur à coup sûr.
Rien qu'en citant des cartes comme iRGh6vC37KKFx1NS024QneAhqU89gdCcvRTyK34mIT8=1-135L Golbez ou jAnXRwObISFc3Il4QVZOBfg9URTpkIMdDSM7ZEjYXyg=4-080L Kefka Légendaires, vous devriez comprendre aisément le potentiel de cette carte. Indéniablement un monstre à surveiller de près et qu'il faut être capable d'exploiter si on le joue, et de le contrer si on joue contre lui.

 

71l2Wefrz63rViIWAlXQXgIZAOG39rz43YH7WZXlwfI=4-106C Dragon
 
Un destructeur de Monstre dans un deck foudre, c'est toujours le bienvenu, et celui-ci remplit très bien son rôle puisqu'actuellement tous les Monstres sont de coût inférieur à 4.
Pour la destruction des Avants, c'est quasiment équivalent à G1yIB5E0++yQdCHY+cQeBZfPz5OzyI2VOyxdOGnIyOY=1-123R Odin, donc il vous permettra de choisir la bonne action à faire selon votre situation.

Indéniablement une carte intéressante à jouer en foudre pour contrer une certaine quantité de Monstres et d'Avants dans cet Opus IV.
En revanche, il ne remplacera pas Odin parce que vous pourriez avoir besoin d'une invocation pour dégager Empereur du terrain si vous misez trop sur les monstres dans votre deck. De plus, souvenez-vous d'éviter de l'utiliser sur des monstres qui se sacrifient à l'usage, sauf si bien sûr votre souhait est de forcer l'adversaire à les utiliser.

llS6veRE95n0OGPHjRwRduTlBcVn/ZhLS2MfQSfIwury6CCvlQ4Vzk3RoODGSPQD4-111H Béhémoth

Lors de la résolution des dégâts d'une attaque durant la Battle Phase où Béhémoth attaque ou bloque, ce dernier est capable de tenir tête à des avants ayant 50% de PV de plus que lui, ce qui en fait un puissant attaquant ou défenseur à ne pas sous-estimer. Puissant et équilibré, un deck utilisant les Monstres ou la foudre l'utiliseront à coup sûr. Certaines cartes comme hU1INxLaNaK/ikOnSFmcDTMgyX02J4LhukLA+hEg0hGFrW7OARP323jTCUnoObav4-093R Hécatonchire peuvent le rendre à coup sûr encore plus amusant à jouer.

7lEfxisOkElVJexS/ciSyoB9RDMLb66BxP89BPqIdI+tM4Nu+wZviAkAv2WTugo+4-118C Lansquenet
  
Renfort de pioche et don d'initiative pour un coût de 1, c'est à la fois une carte économique et dissuasive comme on aime en voir. Cette carte peut se cumuler dans votre deck avec 0JatfD5QjjvpO1TnZMH0j7HvWtwt5ARZosu8U8fRjzU=1-209S Maqui (bien que dernier soit limité aux Avants foudre). Une carte utile pour dissuader votre adversaire de bloquer en cas d'attaque en équipe dont un des Avants aurait déjà Initiative. Quand on sait l'importance de l'Initiative dans ce jeu, c'est une carte à ne pas sous-estimer.

MOO0RJsXNFvdPgCz9KQ8bI+irok5i1yF/omgQAye1EvdfY/Pj+kS9zU51/P7RmgO4-121C Adamankhélone
 
Renfort de pioche et bouclier solide, Adamankhélone offre un bon rapport qualité-coût même si la réduction des dégâts n'a lieu qu'une fois. Rôle dissuasif à ne pas sous-estimer.

FlrcFhryJSK4Fo/YKjwziRu0IpydnABenBn/gHIUvrL2wHGc1xyeobcFKE9ZDSUM4-124C Dragon Vert
 
Bilan proche de celui de tnF/9XMeWh/z3kNJxDupd7YtWhMqGH+tlGOn5FyA0yLS6KFaB38sKq/uQtjfZaCq4-088C Voleur Vangaa. Cependant, il a l'avantage de pouvoir activer son effet pour n'importe quel CP, ce qui le rend plus polyvalent et intéressant dans un deck axé monstres ayant potentiellement plusieurs éléments. Il reste solide et économique sans l'usage de sa compétence d'action qu'il est recommandé d'utiliser le moins possible si vous avez d'autres alternatives.

etB7SbI0FTLlJ/9+6QfBR+TnD7Vsu7Zz7riXnNyWtnrIKInbXV5PWT1HEl8KzvSt4-125C Clione
 
Si vous avez décidé de remplacer une majorité de vos invocations par des Monstres ou des effets, Clione peut être fait pour vous. En effet, ce Monstre annule l'effet de la prochaine invocation d'un des deux joueurs. Si vous n'en avez pas, ça règle le problème. De plus, une fois que vous vous en débarrassez, un petit renfort de pioche supplémentaire sera toujours apprécié. Attention au fait que Clione doive bien être mis dans la Break Zone pour ça, et non exclu du jeu.

XzXd7NoQ9ub2XRwCrTotZe6kxge9nqZw7f5/7cdZt53VHEwDNFNdFLRuEqjPaz414-132R Tomberries
 
Pouvoir faire perdre 4000 points de force à un Avant est une compétence réellement puissante. Vous remarquerez, si ce n'est déjà fait, que Tomberries est le seul monstre restreint à ne pas pouvoir être en 3 exemplaires sur le terrain.
Joué efficacement, vous pouvez faire perdre 6000 points à la cible de votre choix, quel que soit son camp. Songez-y si vous avez absolument besoin de vous débarrasser d'un Avant adverse ou d'un des vôtres (iRGh6vC37KKFx1NS024QneAhqU89gdCcvRTyK34mIT8=1-135L Golbez, Zq2QPIC3utCD07ctYEnq5rDBt1XTbZx1kvkROrF4rhs=2-047L Linoa, ...).
Il est utile à noter que la carte Soutien xfyeNaqY31Qbehh/WE0PzPMFvTN8Xj0e6Y9GE1FtPPg=4-131R Tonbetty permet d'aller le chercher dans votre deck.

 

UsDvPjpv5AIdkI/Y1CmNUfYuF1VtIv4UEFiQP2LQ0Pq+fYcDEUgr4bwGzCPBDiPH4-142R Morbol
  
Cumulable sur le terrain, Morbol est le genre de parasite qu'il faut gérer rapidement sous peine d'avoir des problèmes après son arrivée en jeu si son propriétaire domine la partie. En effet, faire baisser de 2000 points de force tous les Avants adverses est une puissante compétence, et le fait qu'elle s'active à la fois quand il se fait bloquer et qu'il bloque fait de lui un monstre particulièrement irritant. Inutile de dire que les attaques en équipe avec Morbol pourront rapidement énerver votre adversaire ;)

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Une petite critique facile qu'on peut faire après avoir lu tout ça, c'est qu'on constate que les Monstres sont en très large majorité dépendants de leurs compétences d'action, ce qui peut avoir tendance à favoriser le retour des cartes qui les bloquent facilement, en particulier l'Empereur 2-147L ou encore Minerve 3-146H, qui est capable de faire perdre leurs capacités à tous les Personnages du camp opposé, donc y compris les Monstres.

Pour ce qui est de construire un deck purement orienté "Monstres", il est indéniable que l'Eau a été pensé dans le but de vous aider à le construire.
Le constat est simple :

  1. Il y a 5 monstres en Eau alors qu'il n'y en a que 3 pour les autres.
  2. Les 2 principaux utilisateurs de Monstres de cet Opus sont de type Eau (Gau et Mira, mais aussi Kefka et Relm, cf. plus bas).


X77SPE9rG0UdP3Jltlj0OEISgOjVNHbA95gxkZKAqE8=4-123H Gau :

  • Il se renforce de 1000 par Monstre présent sur votre terrain.
  • Il permet de jouer, depuis la Break zone, un monstre de coût 2 ou moins à son entrée sur le terrain (beaucoup de possibilités selon ce que vous avez dans votre Break Zone : Bombo, Tomberries, Pot magique, Pampa...).
  • Sa compétence spéciale détruit un Avant si vous avez 3 Monstres ou plus sur votre terrain. Attention toutefois à bien conserver les monstres sur le terrain jusqu'à la résolution !

 

XCI/llokfoKDmmkqYcGXo4rgJcwY/wKpvVl1PMRbpvE=4-137L Mira :

  • Elle réduit de 1 le coût de tous les Monstres depuis votre main.
  • Lorsqu'un de vos Monstres quitte le terrain, en la dullant, vous pouvez chercher dans votre deck un Monstre de même nom et l'ajouter à votre main. Ce combo peut permettre d'enchaîner des Monstres comme 9VSePQG0162Dbwyur2r1S2wiljdZYkS8RZI+5IdbFes=4-018R Bombo (si vous avez K5/sgTpQNEgAt8UiaUFAs6vQD8z8ZErWR/IuskypJ3E=1-171H Minnwu ou UGqbYOMH+xVniAfaUeudEaTokTVfSFhRPz47LdIY/4g=2-139C Larsa en jeu), Pot Magique (avec un tour d'écart cependant puisqu'il arrive dullé), Pampa ou Tomberries pour accélérer encore un peu votre emprise sur le terrain.

Il est utile de noter que Mira peut être cherchée dans votre deck par la carte xfyeNaqY31Qbehh/WE0PzPMFvTN8Xj0e6Y9GE1FtPPg=4-131R Tonbetty.

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R/X3T0bsR1OO1hl7CAYHnFykr685OBkIIJSE6nPVqk9sBskRTS5ekLFaU7xI8bHB4-147H Kefka :
Dôté d'un Ex Burst sur sa compétence qui lui permet de chercher un Monstre et l'ajouter à votre main à son entrée sur le terrain, il se paie surtout le luxe de pouvoir commander aux monstres puisqu'il peut convertir, par son simple dull, tous les Monstres que vous contrôlez en Avants ayant 7000 points de force !
Toutefois, s'il le fait, les monstres ne bénéficieront pas des compétences qui s'activent par une compétence d'action. C'est donc un énorme coup de poker qui peut s'avérer payant si vous avez de quoi renforcer les Monstres (Gipple, Hv1hQTcbQLDbG1qDHMKi84A6dlC7Qd9/3Ibt+AmP5bB/HEDLrT2TZbK3P2xgSdwzGOpBMwnUKH8fdfrbsiS2LQ==2-087R Hashmal, Grand Ordonnateur pour donner un job ou un élément, boost élémentaires, etc...).

17LOdpsS7zErYs5y257YByJD5KHO5lFQRcS77I23Xi0=4-144H Relm
Déjà très intéressante dans un deck mono Eau axé Monstres-FFVI, Relm peut offrir également son potentiel dans un deck de purs Monstres comprenant plusieurs éléments.
Son premier effet d'entrée sur le terrain vous permet de prendre un Monstre en main parmi les 5 premières cartes révélées du haut de votre deck et de l'ajouter à votre main, puis de remettre les cartes restantes sous votre deck. Utile si vous avez besoin d'un monstre ou plusieurs monstres précis rapidement.
Son second effet, applicable sur n'importe quel Monstre, en convertira un en Avant ayant 7000 de force. Pratique pour convertir les Monstres de votre adversaire avant l'usage d'une carte de nettoyage des Avants, comme J+A3d9L4eXR+FjpqNoQrqCy/dJYOmAeRUUlvLGGab0otx5H+GslA2lZTUR/SN7ne4-083L Shantotto par exemple.
De plus, si vous utilisez cet effet sur un Monstre ayant un effet intéressant et moins de 7000 points (comme Kobold Alpha ou Moine des Marais), vous pourrez mettre le Monstre à 7000 de force. Cela n'enlèvera cependant pas les dégâts subis ni la réduction de force subie.

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En vrac, quelques cartes qui peuvent tirer profit des Monstres et qu'il peut être intéressant de jouer selon le thème de votre deck :

nP5elsNsqIT1DS6+VmYQli1KLb9OEu1JVPy2v0JhaCBIKYL1slbhh946fAhfL2MX3-070C Devin: Pouvoir activer tous vos Personnages, Monstres compris donc, peut s'avérer utile si votre stratégie en tient compte.
NHwdX8Zgj20qpQlsAUyvHVXhfag9UT++V8jEq4TsJuBphzxgV1YyEwzKIQSTmPft3-138H Ceodore : Les monstres étant économiques à poser sur le terrain, pouvoir en plus avoir Bravoure ou Initiative sur vos Avants peut s'avérer atroce à gérer pour votre adversaire. Je vous laisse imaginer le combo potentiel avec Tidus L et Zemus, renforcé également pour chaque monstre converti en Avant.
gV1KaCfJ/eFGBhSBJfYn8qnghoioQ9qgM6+YuFMFxv6FeccHyWKpRP+yp0wPgyjT4-034R Cid (WOFF) : Il va chercher un Monstre de coût 2 ou moins dans la Break Zone et le joue sur le terrain, durant votre tour. Une porte ouverte pour plusieurs combos potentiels.
uLX15DjO/zq4IIv41pDckZgZFCfqfFYtcGsS+PoLtyzOXUa5zjuCutwPrxy8x4bf4-065C Doned : Déjà cité plus haut, mais Doned vous permet de duller, mais surtout activer un monstre ! Son aspect pratique le rend indispensable si vous utilisez un Monstre ayant une compétence d'action de dull cumulable et intéressante.
Un autre aspect qui le rend indispensable, c'est que votre adversaire ne pourra pas attaquer avec un Monstre s'il vient de le convertir en Avant et que vous le dullez ensuite durant la phase de préparation d'attaque, à la manière d'un Amon L. Il agira donc comme dissuasif.
Et tout comme Amon d'ailleurs, vous assurer de duller un monstre de votre adversaire lors de la Main Phase 2 de votre adversaire n'est pas à oublier pour faciliter votre propre tour à venir,
si bien sûr vous avez la possibilité de le faire sur un monstre sur lequel ça sera utile.
cHgZp/dgHuy5t+4NFKIE2uVV/xcEPR+FFohWTRA84Vg=4-098H Azul : Lorsqu'il passe du terrain à la Break Zone, Azul vous permet de récupérer n'importe quel Monstre de coût 3 ou moins dans votre Break Zone et de le jouer sur votre terrain.


Cet article a également été publié sur le site http://finalfantasytcg.over-blog.com/2017/11/l-arrivee-des-monstres-dans-fftcg-review-et-mode-d-emploi.html
Le contenu est subjectif et dépend bien sûr de votre façon de jouer, il est donc nécessaire de vous faire votre propre opinion avant d'intégrer ou non un monstre à votre deck si celui-ci a une compétence d'action.

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