Unstable est la troisième extension parodique à bords argentés de Magic The gathering, après Unglued et Unhinged, publiées respectivement en 1998 et 2004. Ces extensions ont pour principe de "détourner" certaines mécaniques déjà existantes ou d'en ajouter de nouvelles qui ne pourraient pas fonctionner en tournoi, puisqu'elles peuvent demander l'assistance de personnes extérieures à la partie ou s'intéresser à des éléments non conventionnels du jeu.
Unstable ne déroge pas à la règle et propose des cartes toutes aussi folles les unes que les autres.
L'histoire d'Unstable se passe en Bablovia où cinq factions se partagent le pouvoir :
The Order of the Widget (l'Ordre du gadget) : créé par Calvin Granderson, cet ordre est régie par la technologie. Calvin Granderson était un inventeur de génie qui aimait bien les tartines grillées, si bien qu'il a fini par remplacer sa main gauche par un grille-pain, sa cuisse droite par un frigo, et son index droit par un couteau à beurre. Au fur et à mesure des améliorations mécaniques qu'il a apporté à son corps, il est devenu Calcutron Granderson, puis YFeCVlGxTH3Wz7a31039oFUbsh92MacimTbbD3o2sXwCI0kWjPFmS8T2ix2b2IqRThe Grand Calcutron.
Agents of S.N.E.A.K (les Agents du M.O.U.C.H.A.R.D, « sneak» signifiant littéralement faux jeton, ou mouchard) : Personne ne sait quel dessein poursuivent les membres de cette guilde. Tout a commencé avec des petites annonces sur lesquelles des personnes indiquaient le service dont ils avaient besoin, et le prix qu'elles étaient prêtes à payer. Évidemment, rien ne se passa comme prévu. Des gadgets furent inventés pour aider ces futurs agents du S.N.E.A.K. à réaliser leurs missions. Et certains finirent par commettre des larcins pour se payer ces gadgets. Les voleurs de la guilde passent leur temps à s'espionner entre eux dans cette course aux gadgets. Celui qui détient le Golden Ruler a l'autorité sur la guilde. Mais cet objet ne reste pas longtemps au main de la même personne, IoxcpBFyFjRlX3daiS+BC4lTHs+UERCOyYlJAfEVuCA=X dérobant régulièrement celui-ci pour le compte d'un autre membre. Actuellement, c'est une certaine wTzsJmwXfWS9uVXSblBFopZe6XgIt/e7eEBR6mXJmpGq8HE0aFOfPxjsJBxD8LDkPhoebe, Head of S.N.E.A.K. qui est à la tête du S.N.E.A.K.
League of Dastardly Doom (la Ligue du destin détestable) : Leur objectif est simple - conquérir le monde, on ne sait pas trop comment. Ces super-méchants ont voulu empoisonner les réserves d'eau potable de la ville au fluor. Sauf qu'ils n'ont réussi qu'à soigner les dents des habitants. Depuis, cette organisation sous la houlette de la Milice de la malveillance sert de référence chez les grands méchants. Leur passe temps favori étant de surveiller la ville afin de s'assurer que les mauvaises actions suivent leurs cours. Elle a connu de nombreux changements au cours de son histoire, et le pouvoir est partagé par oZtHJ697Ec0YYXZT9HfaFPs9Reg/TMdP7+oYGhlHN9o=Mary O'Kill, le 55mFNl4exZy/+xUK7M84F3MVNGa3vwZ5QsnQFV97x81fl9JItDg09Y7nkJz5M/VcBaron Von Count et 7eKnPi7DkR1T4IQ4kXGX4nHashb93bHA5tKUDVcfiLB9sW78aIhF36sPpRWAZnBVGrusilda, Monster Masher.
Goblin Exlosioneers (les Exploseurs gobelins) : Cette guilde de gobelins n'a pas vraiment d'organisation. C'est à la fois une « kratérocratie », où la loi du talion domine, une kakistocratie, où ce sont les personnes les plus médiocres qui dirigent, et une démocratie (oui de temps en temps, les gobelins votent...). Cette guilde trouve son origine avec les Industries Schlapeur, où on fabriquait de l'acier. Pour être compétitif, les dépenses de sécurité ont été rognées, entraînant une rotation importante du personnel. La PDG de l'époque, Thorna Happeur, est allé dans les montagnes pour recruter une tribu de gobelins, qui à force d'expérimentations a fini par prendre le contrôle de l'usine et créé la guilde des Goblin Exlosioneers. Obsédés par les marteaux, ils sont actuellement dirigés (enfin, si on peut dire ça comme ça) par un gobelin alpha : le Vieux Buzzouaf.
Crossbreed Labs (le Labo hybride) : Il y a longtemps, un groupe de chercheurs universitaires voulaient trouver un remède contre le cancer : les docteurs Julius Jameson, Luisa Rodriguez et Hana Tanaka. Ils découvrirent qu'une espèce d'Iguane était immunisé contre la mutation cellulaire. En voulant transmettre cette immunité à un sujet, celui-ci développa une queue. Julius y vît une découverte fantastique, là où ses complices virent un échec. Julius expérimenta cette découverte sur lui, et c'est ainsi qu'il acquis des ailes. Après être devenu en partie un dinosaure, il changea de nom pour KtS8sVWWszk4l22X4Gf3icvYiI3JmTFynyFQx7hKu7cMDerh3LI+gIDnu+QgNE/AX2JviwDzg4Ncf+B8j7uRnw==Dr. Julius Jumblemorph. L'objectif de cette organisation est de montrer à ses membres leurs véritables natures animales, notamment avec des greffes. Avec plus ou moins de succès.
Les contraptions (littéralement machin ou bidule dans la langue de Shakespeare) sont un nouveau type d'artefact qui ont leur propre mode de fonctionnement.
Avant le début de la partie, vous constituez un deck de contraptions à partir des contraptions que vous avez à disposition. En format limité, votre deck contraption peut comprendre n'importe quel nombre de contraptions. En construit, celui-ci doit comprendre au moins 15 contraptions, toutes différentes.
À chaque fois qu'un effet vous demande d'assembler une contraption, révélez la carte du dessus de la bibliothèque des contraptions puis attachez le à un de vos sprockets (littéralement rouage ou pignon). Il n'y aucune limite quant au nombre de contraptions qui peuvent être attachées à chacun de vos sprockets. Si plusieurs contraptions doivent être assemblées au même moment, vous choisissez à quel sprocket vous les associerez pour chacune d'entre-elles.
Vous commencez la partie avec 3 sprockets, respectivement 1, 2, et 3, avec un marqueur CRANK! placé sur le troisième. Au début de votre entretien, si vous contrôlez au moins une contraption, tournez la manivelle en déplaçant le marqueur CRANK! du sprocket 3 au sprocket 1. Ce faisant, les capacités des contraptions attachées à ce sprocket vont se déclencher. Le tour d'après, faites de même avec le sprocket 2 et ainsi de suite. Certaines cartes d'Unstable vous permettent de déplacer le marqueur CRANK! à n'importe moment, comme la SoVlnODbNeAAZkMaFtbLBKkqqUAoJBu5anwGNWYriAfNgu2fR4iu+5p6eX2fbgLVNXBgfBB6hFQt5h4z2tQe9A==Clock of DOOOOOOOOOOOOM! (L'horloge de la malédictiiiiiiiion).
Le jeton ci-dessous, que vous trouverez dans certains boosters, sert de rappel et de support visuel pour représenter vos sprockets mais n'est pas obligatoire pour votre déroulement de partie.
Pour mieux comprendre comment ça fonctionne, je vous suggère de représenter vos sprockets par 3 «zones» distinctes sur le Champ de Bataille, libellées sprocket 1, sprocket 2 et sprocket 3, où vous pourrez classer et placer les contraptions assemblées comme vous le souhaitez (dans n'importe quel ordre). Lorsque vous assemblerez une contraption, révélez la carte du dessus de votre deck de contraption et déplacez-la vers le «sprocket» qui vous convient.
Commencez la partie avec un marqueur, jeton ou dé, symbolisant le marqueur « Crank » dans la « zone » sprocket 3. Au début de votre entretien, ou à chaque fois qu'il vous est demandé de « tourner la manivelle », si vous avez au moins une contraption dans l'une de ces « zones », déplacez ce marqueur, jeton, ou dé du sprocket 3 vers le sprocket 1 puis déclenchez les capacités des contraptions présentes (en d'autre termes, assemblées) dans cette « zone » sprocket 1 (« when you crank [this contraption] »). Vous pouvez placer ces capacités sur la pile dans l'ordre de votre choix. À l'entretien suivant, ou au prochain tour de manivelle, déplacez ce marqueur du sprocket 1 vers le sprocket 2 (déclenchant les effets des contraptions associées à celui-ci) et ainsi de suite (le «coup de manivelle» suivant déplacera le marqueur du sprocket 2 vers le sprocket 3, puis ensuite de nouveau au sprocket 1).
Les contraptions assemblées sont bien sur le champ de bataille et ceux-ci peuvent être affectées comme n'importe quel autre artefact. Si pour une raison quelconque, une contraption devrait arriver sur le champ de bataille sans être assemblée à un sprocket, mettez-la au cimetière. De même si un permanent sur le champ de bataille devait devenir une copie d'une contraption, mettez le également au cimetière.
Chaque faction a 9 contraptions qui leur sont dédiées, soit un total de 40 contraptions pour Unstable, celles-ci reprenant une des parties de ces 5 posters, une fois assemblées (contactez votre boutique local pour savoir comment les obtenir lors des événements liés à la sortie). Cela vous laisse de nombreuses possibilités quant aux combinaisons que vous pouvez avoir !
Les Host (hôtes) sont des cartes de créatures classiques que vous pouvez lancer et avec lesquelles vous pourrez interagir comme avec les autres créatures. À une exception près, si vous avez une carte de créature avec Augment en main.
Les cartes avec Augment n'ont pas de coût de mana, et vous ne pouvez donc pas les lancer normalement. Leur seul intérêt consiste à les assembler à un Hôte.
Prenez par exemple un 530iHCYHDFhE4oN7XBkTISy3+TgPKo+l3DA7Zr5TbJwCwJv0Ck7iGwIStT18y+kDAdorable Kitten et un rDDsc+zSqrOfvDvcenrTXlqyj8IJN/tU8WtnjYUAji8=Monkey-. L'Adorable Kitten est une créature tout ce qu'il y a de plus normal. Attachez-lui un Monkey via la capacité Augment. Pour ce faire, payez 2G, révélez-le de votre main et assemblez-le au premier. La créature résultante, le Monkey-Kitten sera une 3/3 verte et blanche Monkey Cat avec une nouvelle capacité, en changeant la condition de déclenchement de celle-ci !
Utilisez le Jumblemorph pour voir différentes combinaisons !
Outre de magnifiques terrains de base et jetons de créatures, Unstable comporte quelques cartes sur lesquelles il est intéressant de s'arrêter :
Lorsque vous aurez /6/GolYrg7q0a6DI+e/lKgo58J6FXS8orqjCMCMyW2DQtTQ4f6x75AeucpRT9zn8OlT44sU6Q5Ac2/d7NUoIvQ==Urza, Academy Headmaster en jeu, rendez-vous sur AskUrza.com à chaque activation d'une de ses capacités de loyauté. Il est fort à parier que ce seront des capacités aléatoires, aussi loufoques les unes que les autres, qui seront générées. Mais aucune certitude avant le 8 décembre !
Le +zQYVqh0i4UgjWSd8QbA++k2IkQXKKNvOXKQtp5JkMiPMjJZKX1rvrFpr+QZ28zjRules Lawyer est un clin d'œil assumé aux arbitres de Magic. Il permet que les actions basées sur un état (State Based Actions en anglais) n'aient pas lieu. Mais qu'est que les actions basées su un état ?
Au nombre de 21, elles sont responsables entre autres de :
- la destruction de vos créatures lorsqu'elles ont des blessures létales,
- la mise au cimetière d'un permanent légendaire au cimetière si vous deviez en contrôler deux avec le même nom,
- de votre défaite si vous avez 0 points de vie,
- la mise au cimetière d'une créature avec une endurance de 0,
- l'annulation des marqueurs +1/+1 et -1/-1 deux à deux,
- la mise au cimetière d'une aura attachée à rien,
- la mise au cimetière d'un planeswalker avec une loyauté de 0.
Ce Rules Lawyer empêche que ces SBA s'appliquent. Ce serait très drôle si vous deviez en contrôler deux, car il y aurait peu de chance que vous perdiez la partie dans ces conditions !
La force et l'endurance de la créature (deck) enchanté par l'sU1x8Pyf0NPmZ/IxfnfOFSo8bW0S1ZKZjHq8yBZ0wS8IVCb8TEBysNJCVm8KxKZDAnimate Library évoluera à chaque fois que vous allez piocher une carte. La deuxième capacité permet d'empêcher que votre bibliothèque soit mise au cimetière ou exilée. Si votre adversaire en prend le contrôle, via un moyen quelconque, ce n'est plus votre bibliothèque et par conséquent, l'aura quittera le champ de bataille et sera exilée.
Le PkxD0XSY1vUHSd/55EZyhJ2RSV21x4vxpK4Km8xCSnI=Clocknapper vous permet littéralement de voler une phase à votre adversaire. Si vous volez sa phase de début, votre adversaire ne dégagera pas ses permanents, ne piochera pas de carte de début de tour, et n'aura pas de capacités déclenchées de début de tour. Si vous volez sa phase de combat, il ne pourra tout simplement pas attaquer (mais pourra tout de même bloquer vos attaquants). Si vous volez sa phase de fin de tour, ses capacités se déclenchant à son étape de fin n'auront pas lieu ; il ne devra pas se défausser de cartes excédentaires. Par contre, il est à noter que les effets continus avec durée limitée à la fin du tour cesseront tout de même et que les blessures non létales seront bien retirées de ses créatures. Vous avez suivi ?
Il existe plusieurs versions de cette carte. À ce jour, 6 ont été révélées. Il s'agit pour toutes de versions alternatives, au même nom de carte MAIS aux capacités toutes différentes. Soit plus de 24 choix différents !! Très ckpAATFYXKpnktN1YcogYCOr72doS1iNVkuvt4+YXFauSCs7SrOCMc2GDWlGF7ZKVery Cryptic Command n'est-ce pas ?
Il en est de même pour 2pCsb6Y76DGAlp21GrBcEJftH/hTIB6clUEZCS0+M6DGpGVPuUKiNYFtNkoUFaiWEverythingamajig, NokBomFyjCZyBbrKYtP07XQQFf5USZwi43q+/JKDLCDwZ/zz3oVWyNWHgoDc0qz5Garbage Elemental, 55jKm6q4iYnUpOupE0dYP04IOmyCgAgY5vb51fdz9N4FttnluRQYonpD7nofha+wIneffable Blessing, uZ6CYxNlh5gaFn4vBst4urg/L9THn4F7RtzzVjRHelFT1ptSzsgtLWx46XoN4pvdhoFsad13Nj/oln7kEwuFNQ==Knight of the Kitchen Sink et HbE4Y/aKjO8dZDONRehLMO1auFgKNv3XBKKiDgtRziU=Sly Spy, qui possèdent aussi 6 versions capaboxes différentes chacune.
Vous l'avez trouvé, sur l'image, ce p9ADBE6yPAQXZY1ciscUsTr8m1hTHj+EPdR0U5lW4x0mJQnKqmFYNt2aY+K8xjz+Masterful Ninja ?
Bon ok, soyons sérieux.
Pour connaître la liste des cartes éligibles, rendez-vous sur la page des cartes restreintes et bannies. Pour profiter d'une bonne expérience de jeu, je vous suggère d'en préparer quelques-unes à l'avance.
Vous avez un booster Légions(TM) qui traîne quelque part ?
Cette créature a une force infinie. Bon, assurez-vous de la bloquer à chaque tour. Si vous deviez avoir un nombre de points de vie infini, ne pas bloquer cette créature ne changerait rien à la situation. À Magic, on considérera que votre total est toujours infini. Par contre, demandez quand même à votre professeur de math, pour être sûr...
Techniquement parlant, le +2/+2 ne cesse pas à la fin du tour !
Comment détruire un joueur ? C'est une très bonne question. Si vous contrôlez un Rules Lawyer et que votre adversaire vous détruit au moyen du 55mFNl4exZy/+xUK7M84FyaQTTeJaptQvK5rLVksqYs=Baron Von Count, vous perdez tout de même la partie.
Aussi longtemps que X est dans la main de votre adversaire, vous pouvez activer ses capacités et lancer X. Votre adversaire ne peut pas le lancer et joue avec sa main révélée. Grâce à la seconde capacité, vous pouvez lancer gratuitement une carte adverse. Cela ne change pas le timing de priorité. Un rituel reste un rituel et une créature, une créature. Attention, l'agent X vous a l'œil !
Sources :
Unstable Mechanics de Matt Taback