Dès la sortie de l'extension L'Âme de la Rébellion, une boucle infinie avait été trouvée concernant le y35bfebyPWjSB8No8OKQU0kH2YXLSWH4c7QiQC1KDf1Df4u3+ktvmvbYSzLPMnU6i+8O1GvMoZ6bG/Idmxfh8pQdbv7BBDweQ/IvXE0ypM4m8L661d6u7bucwozpHv+iContrebandier de la bordure extérieure (+ Dé) (depuis limité par un errata à la première fois à chaque round). Peu après la sortie de l'extension L'Empire en Guerre, il ne s'agit pas d'une boucle infinie en tant que telle qui est apparue, mais bien d'un moyen de bloquer totalement le deck d'un adversaire... Et de gagner ainsi la partie, sans que votre adversaire ne puisse faire autre chose que de vous dire "je passe" à chaque tour.
Action, réactions, tu ne joue pas.
Explications.
La carte phare pour y parvenir est stw0Zj3AGQM3IzC/aq/S8fLnf7oHHk4OihJPIwz7/XJnIxX3MFArRd+4Pd3br6SoUxgvwioB4Ut1YYVfQZiMYQ==Brouiller les pistes. Celle-ci permet, après avoir effectué une action, de spécifier que l'adversaire ne peut pas prendre immédiatement la même action, mais doit attendre un tour pour pouvoir le faire. Attention soyons clair sur les mots utilisés : un tour vous permet de jouer une action, tandis qu'un round est un ensemble de tours, joués en alternance par chaque joueur jusqu'à ce que les deux aient passé (ou que l'un des deux capture, et que l'autre passe). Ou, de manière plus simple, stw0Zj3AGQM3IzC/aq/S8fLnf7oHHk4OihJPIwz7/XJnIxX3MFArRd+4Pd3br6SoUxgvwioB4Ut1YYVfQZiMYQ==Brouiller les pistes empêche "juste" que la prochaine action de votre adversaire soit la même que vous. Jusque là cela parait plus être une carte stratégique qu'une killer-carte... Mais voici comment la mettre en oeuvre.
Il vous faut 2 exemplaires de la carte, ainsi que CUaETgoJYppgnwTpJc37n3ha1kaAOUOgW1GG+os5WSDoGxwmqksG1KNL1IzVvUAHIrCMHVTxgpIx5BfHB6tUol7IZ8EA1YaMow51OE3KKULY/dFp6uvApcvGzfJm+IKISabine Wren - Expert en Explosif (+ Dé) (qui permet de jouer une arme depuis la défausse lorsqu'on l'active) sur la table, une arme avec Embuscade en main et une autre arme avec Embuscade dans la défausse ; j'utiliserai 2 dSXOqF5KfkF8zpPmk4D1R+0Gyx7kLK3iCFbOG5Ga22E3NqdtUDeA4rUHrjN5EgFc5o7HPTDiLBPBvbrSRDILIg==Blaster de poche (+ Dé) pour l'explication.
Pour la mise en route "définitive", il vous faut avoir joué un peu avant la NG5Nva+1EQtDj5cEvIg12tx7rlQNZ156cIMYZUnLYmWy/ck/QOa0CTFE+vmaNzWbPeinture thermique (qui met 1 dégât à chaque activation du personnage attaché) et avoir comme terrain le tWjt/70LENv3yc3D/vTUOWOVJI6GSHgVg/fGRYjc9hQhJUb9DqHxUtQL+mfeNQhXlR0+5O2EoldCzGOLx8LfXg==Cimetière d'épaves. Séquence émotion.
Banzaï!
Cette combo a pas mal excité les joueurs US dès son apparition sur les réseaux sociaux. Au point que certains pensent avoir eu l'idée du siècle et sont incapables de relativiser... Clairement, sur papier, c'est très fort. Mais il faut à un moment se demander ce qui peut bloquer une telle combo, pas forcément dans l'absolu, mais plutôt des cartes jouables en tournoi... En voici un début de liste.
La liste est évidemment plus longue... En gros, en dehors de nhhDG5IZ52wAXPiuFxV3FTd01I9141keMRm6yXqnst6ZirNpzyOMLgPTwZ4HKOfEdCtfTLWEJiWtNfUDK+qid0WqY39+Lh1VHFdhh1hfxG/MjKyWHXmi+7yXWQQg8vAmJango Fett - Mercenaire Meurtrier (+ Dé) qui vous permet d'intercepter le jeu de l'autre pour placer au moins un dé dans la réserve, toute carte disposant du mot clé Action permettra de contrer ce scénario. On peut en effet effectuer une Action (je parle bien ici de l'action d'une carte) même si l'on n'est pas capable de la résoudre en entier. La FAQ est explicite et donne comme exemple les z73azG/hxvm+n8td6bk0iXmVMhNPqoFAGO6g1wJYBztPlhi1jnuUTY30U6ySS0mORenforts musclés : même si il n'y a plus de dégâts sur la carte, il n'y a aucune mention indiquant qu'il faut défausser celle-ci ; et je peux continuer à réaliser l'action une fois par tour. Simplement, la carte finie inclinée et rien d'autre ne se passe. Mais dans le cas qui nous intéresse, cette action représente bien autre chose que passer, jouer une carte de sa main, ou activer un personnage (ou un support). Dès lors toutes les actions qui suivent peuvent être jouées normalement. Et la combo est cassée... C'est bien joli donc comme combo, mais il faudra de toute manière façonner un deck qui doit pouvoir fonctionner sans l'exécution de celle-ci.
Vous avez suivi jusqu'à présent ? Bien. Alors il faut encore pousser le bouchon un peu plus loin. Ce n'est pas toutes les cartes qui propose une Action qui vont permettre de stopper la combo (mais presque...). Il faut en effet que cette action aie un impact sur l'état du jeu. Les règles précises que si on effectue une action qui ne fait rien, alors c'est considéré comme "passer son tour". Plus précisément, il faut qu'il y ait un effet (= une différence) sur le statut de l'ensemble du jeu entre avant et après l'exécution de l'action. Par exemple :
Pour mieux comprendre, il faut regarder le 6kmcCVRaj41GuYfFYbTmHDRO2Sd/bAW/DylStcNZDOZVAdLN+jtevDWoSZVesjCzU0LrRPfiHdRdARzeFL9oQbh/k0+Wye8+PwTY46zwyx0uwNJLlxoIiLWa+QdRx3OZGénéral Veers - Commandant Militaire (+ Dé). Son action nous dit qu'on peut enlever un de ses dés pour tourner le dé d'un véhicule sur une face choisie. Imaginons qu'il n'y ait pas de dé dans la réserve... On peut entreprendre l'action comme expliqué précédemment, cependant, si il n'y a aucun dé, il n'y a aucun effet concret sur le statut de la partie. C'est donc considéré comme avoir passé... Est-ce clair?
Cette publication a été également publié sur le site http://www.datapad.be.