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Les Combattants d'Ixalan en Modern

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Salut ! Maintenant que la plupart des articles sur Rivals of Ixalan sont passés, on peut enchaîner avec le Modern, le meilleur pour la fin après tout. Du coup, je vais m'improviser bon joueur de Modern et vous donner mon avis sur les nouvelles cartes. Mes chevilles ? Ça va elles sont aussi grosses que d'habitude, merci de demander !

Avant de commencer je tiens à rappeler que le Modern est un format exigeant quant au niveau individuel des cartes, de manière similaire au Legacy, il n'y a habituellement que peu de cartes d'une nouvelle extension qui sont jouables en format éternel, généralement on les compte sur les doigts d'une main. Je rappelle aussi que ce genre d'exercice n'est souvent pas très pertinent dans la mesure ou je me base sur le format tel qu'il est maintenant, je ne prends pas en compte les éventuelles évolutions du format induites par de nouvelles autres extensions, ou la création d'un nouveau deck ou juste du cycle habituel du format.

Je pense que Rivals ne va pas apporter grand-chose au format, du coup l'article va être décomposé en deux parties : premièrement je vais parler des cartes qui pourraient avoir un impact et proposer quelques decklist avec ces dites cartes. Deuxièmement, je vais discuter des Fausses Bonnes Idées et surtout du processus de pensée qui me fait aboutir à cette assomption. Pour cela je serai aidé par Miss W (essayons de protéger son anonymat, comment ça je l'ai déjà dévoilé ailleurs ?), qui fera semblant d'être un bébé en Modern et me proposera quelques cartes. J'espère réussir à vous convaincre !

Première partie

On va commencer avec la carte la plus intéressante, à savoir J0I8xTSpL/ozSkaeXVTL6i5of8oVblbj3g/msNPykKw=Soleil de sang :

Comme ça, c'est un peu abstrait si vous n'êtes pas habitués au Modern. Si vous êtes dans ce cas sachez que la grande majorité des decks possèdent des lands utilitaires, c'est-à-dire qu'ils font autre chose que fournir du mana, le format étant très rapide et les cartes ayant pour la plupart un impact fort sur chaque partie, il est nécessaire que même les terrains fassent quelque chose pour ne pas partir avec un désavantage.
On peut essayer répartir les terrains utilitaires en 4 grandes parties :
- Les fetchlands (ou fetchs) tels que htNU9xyJgN/2BI0ahe6G4CygN0f01RT6HwH8OBwMC8n3pE3q0z/PavTTi5I9uv5rwindswept heath et CqksutQOsDyK2vNzsbus0nsC8Syi4sva2pK/9f3+49Q=arid mesa, ils permettent d'avoir des bases de mana extrêmement stables en conjonction avec les shocklands de Ravnica, type /aEpnoqyAZm6v9kBLS4V04xLIkloQ+x2PKwnpnPIxJU=steam vents et wc5+jUVL3bkBlvljxxCtrHGkypRtdniqmaOeoZZFTTBLP1Kzi9BUnsTKJfFTwcV9overgrown tomb, qui ont deux types de terrain de base. Ainsi les fetchs permettent pour un petit point de vie d'aller chercher des terrains produisant n'importe quelle couleur associée à celui-ci. C'est notamment ce qui permet la grande diversité des decks, puisqu'on peut jouer n'importe quel nombre de couleurs en échange de points de vie (attention, jouer au-delà de 3 couleurs est généralement une mauvaise idée car la perte de point de vie est trop importante). Avec Blood Sun, ces terrains ne font absolument rien puisqu'ils perdent leurs capacités d'aller chercher un terrain !
- Les manlands tels que GxtZp8Qc8V9W+Ll34yPCGtBEUKI13SLVZ5FHPXbJXv8ySNgxRfDTeso7PTdQNNTICelestial colonnade et FWww1jqlClATSZN8iHnxGfmVNgZu0xsFUO4kyBd4we0VaFZqBlCXObIfFuLrJEPKInkmoth nexus, ce sont de très bons moyens d'utiliser un excédent de mana, si bien qu'on les retrouve dans tous les decks n'ayant pas une contrainte trop importante sur la construction de leur base de mana. Dans certains cas (notamment celui des deux manlands cités ci-dessus), ils représentent vraiment LA condition de victoire du deck. Pour eux, Blood Sun ne les rend pas complètement inutile puisqu'ils conservent leurs capacités à fournir du mana, ils ne peuvent par contre plus tuer l'adversaire.
- Les pète-lands tels que aSbUs2xeFU7cVJUVYg5z/6oeVRC5cOjdeOt9HojshkZ1S4CGFZ4dx6LulxfscuKKGhost quarter et PSRCd1YV2bq7jhxsq9nin2vkZiJreGSNQOvZTgDZj4dUq25eMRFNG/Z89R7gPVM3Field of ruin, ces terrains sont les ennemis naturels des decks ayant des bases de mana fragiles (trop de couleurs, pas de basic ou juste peu de terrains) et des autres terrains utilitaires. Certaines stratégies reposent principalement sur l'usage de ces terrains car la mana base est le point faible de tous les decks (ou presque) : pas besoin d'avoir de réponses à ce qu'ils jouent s'ils ne peuvent rien jouer, n'est-ce pas ? Ici Blood Sun permet d'empêcher ce genre de stratégies.
- Les autres, qui ne sont pas assez nombreux pour avoir leurs propres catégories, tels que RO7v68yCyxZFrjUN1dlMYT/nOuEDK+UnX+9GiFyTiOo=Pendelhaven ou 1qi4iQAulqwkFcOxEhQfGIWydHPQalJq4ohHJ0TOKBU=Bojuka bog. Ceux-là sont moins importants dans la mesure où ils sont soit moins présents, soit en petite quantité, on ne veut pas jouer Blood Sun pour empêcher le seul exemplaire de DHPsnNKrE6X9FV/lbjbJ9uq6nqIBXfO6KQeSuc8/VgrOa/p1U7rKsbsDCCPkojenDesolate Lighthouse de fonctionner (excepté pour Uc+EywKGMGT0W95JUTCZ8hIpA1r+7FtjpjKJ3wM0DnsYbjkBsrnVIkBVqK5w8zTWValakut, the molten pinnacle qui est la condition de victoire du deck éponyme)

Petit rappel de règle (je ne rentre pas dans les détails puisqu'il y a déjà un excellent article à ce sujet) : Les terrains qui sont censés entrer en jeux engagés (Coucou Celestial colonnade) ne le feront pas en présence de Blood Sun, ce qui est un défaut non négligeable quand l'adversaire essaie de résoudre des 8A/8OjHxsv5vZWyrw4hQmXA9aMOcP3RFgMyMV7KWuLiUGP9cGSerUYJrlrzGhraxCryptic command, pour ne citer qu'elle.

A ce stade vous vous dîtes peut être que cette carte va avoir un impact monstrueux, sur le format ! La triste vérité est que ce ne sera pas le cas, à cause de sa grande sœur Jw/pE/8WmuPgPiqbO2A3a0c01XRoH4fzWvcxSJBkgVk=Blood Moon qui est un Modern staple (comprendre une des cartes les plus importantes du format, une des cartes qui définit le Modern). Blood Moon est quasiment toujours meilleure parce qu'en plus de briser les capacités des terrains cités précédemment, elle va les empêcher de fournir les bonnes couleurs : avec 2 montagnes, il est beaucoup plus compliqué de lancer votre 8A/8OjHxsv5vZWyrw4hQmXA9aMOcP3RFgMyMV7KWuLiUGP9cGSerUYJrlrzGhraxCryptic command, et ainsi encore plus de paralyser les adversaires ne se basant pas principalement sur le rouge. De plus, Blood Moon a un impact sur les terrains déjà cherchés par votre adversaire, là où si votre adversaire a déjà utilisé 2 fetchs, votre Blood Sun à l'air plus triste. Autre point important, Blood Moon vient empêcher les terrains Tron de fournir une quantité absurde de mana, c'est un des points faibles les plus importants de Blood Sun... Encore que, est-ce totalement vrai ?
La réponse est en fait certainement non, c'est ce dernier point faible qui est le plus important. En effet, je pense qu'on va retrouver Blood Sun dans deux types de decks. En premier lieu, dans un deck jouant déjà le nombre maximum de Blood Moon, on verra probablement fleurir des decks 12 Moon (avec S4ttVv56o49/lHvZwQeLjyRn+pZqtjB2vQ3ohZ9nvmYG2wGOlMr+84wsRLMLI0fOMagus of the moon). Le deuxième type est tout bêtement jAe7w+H9WQUT0WEIp06iPD7RhdcULFtVm5nT7s3xpZo=Urza's tower, en effet, cela n'empêche pas son propre plan de jeu mais paralyse deux de ses plus grands ennemis : les pète-lands et Valakut. De plus le deck ayant accès à une grande quantité de mana, payer 3 pour re-piocher une carte, dans les pires scénarios, est acceptable. On aurait donc affaire à un Red Green Tron, comme il y a quelque temps avant que Black Green s'impose. Je pense qu'on verra les deux versions jouées en fonction de la métagame (comprendre l'écosystème des decks les plus joués en Modern), selon qui sera la meilleure carte entre MLJu/PsamPvSiZWV1Qb3YW5WKz8QpthPcJ2xtjDqfQc=Fatal Push et QXdz2DjIfALH0ei6zeaQFqlMugFD3CoWALsybRgu4pU=Blood Sun.

Passons à la deuxième carte, promis ça sera moins long !


Ixalan a déjà apporté son lot de merfolks verts avec /5fozhRYIBJTEf1wHlwfwkBu7x4tgNTPDscJtIevvbSosjLgLAdbcwafWoQJolFNKumena's speaker ou Sgsoqm+t3/fiNIIP6aCGbSEvFUy8sAySw2p4oPa4anKrujBJ5NfZKu/ilmnBmpIgNbjYCX2uvXNcXTTwtkGIwA==Merfolk branchwalker, et des listes les jouant sont apparues. Voilà maintenant une raison de plus de jouer le vert ! Si je devais faire un pronostic, je dirais que la version mono Blue de merfolk va juste mourir au profit de la Green Blue. Le vert promet une régularité encore plus grande et surtout une plus grande vitesse, à mon avis le plus gros défaut de la version mono Blue, qui parfois manque juste de punch à cause du manque de poissons coûtant 1 et de cartes très moyennes telles que wa+G0ByeVLVsCyXIruPaBTAonOfYLTlet1QcDAGqlqdLgv+Lca+RPsktoklALfsBMaster of waves, qui se rapprochent souvent de l'overkill (soit la carte est bien parce que vous avez déjà le contrôle du champ de bataille ce qui est déjà une situation gagnante, soit la carte est mauvaise pour son coût et par rapport à sa fragilité). Pour moi l'accès à un autre drop 1 et à un autre lord, en plus des options supplémentaires de side, va enfin permettre au deck d'être un choix crédible par rapport aux autres aggros du format.
Si je devais jouer une version de UG Merfolk je jouerais probablement ça :

gWWpTO5YQZATubw9CGTJcyx7r+H8tjHuoZgUQ6tIbPpB9YwKikk/EKfWCaJE7LJ43zU3kxjF6NMSHOUkmfqbFzxnCe0bogaoZtg15AHGrCg+NhX2wAhiIEtN5SRje+0KMqoY8b+PW5nCd1k6lSLbniBSGVo1WDpjzRnpffmOP5OxlsQkwLaumM9/HUSFQT78le//UaSckZ3IDNixCYBaLRxRZZW9JsxdlRVrDjcIYk58VVeGc69cPFBfk9Q4x23bAI4NycjCYXqdwNyobqvlFOOCsuHAf6mqTRNS4l0dMasexQNV9x09VYLi8hFHnKT0m4nWRCfytyG33RDGcoXUEo4gYvGXdOaNHeWWUsAlKdIeZz/uhx1QjHZeyqatwk4gD0XWQVhO/g5K4rUWnO/nCZEo5lMHQZ3WY1rikDihA4HxLhHe4EkYq9ITKB8WEJND



NB : Il y a aussi 14OqkwRKlINT0UOzpQJCLBEtwLc1iBlPeJS461ruQs1DGR6k0gFfNIQycoTmxqVDKumena, tyran d'Orazca en side, parce que j'aime bien la carte. Elle n'est cependant pas assez probablement forte, car engager des créatures est contraire à la stratégie du jeu et que la plupart du temps les adversaires vont avoir plus de chance si la partie s'éternise.

Allez, passage à la troisième carte :

A première vue, rhuqTV1JN9ZzwxLrREGYd3JQ36gMtR7kijezqoWl07VOP+21IvHS8vGbw20vJVaXm/QJwlGsHqLZZBj3soM+IAPBObtusgF86v6bHvI+j/4=Chemin de l'ardeur // Metzali, tour de triomphe fait à peu près tout et surtout pas trop mal : quand elle arrive, elle se débarrasse des tokens de Lingering souls, des mana dorks et d'autres petites créatures pénibles. De l'autre côté, elle permet de stabiliser la mana base, de gérer le board et de tuer l'adversaire, bien qu'assez lentement. Bon cette carte à quand même un gros défaut, elle n'est pas si facile que ça à transformer, on ne veut pas non plus jouer de mauvaises créatures pour l'activer, et le plan de jeu qu'elle suggère une fois transformée est assez différent du plan de jeu qu'elle implique pour la transformer. En effet elle demande un plan de jeu agressif d'un coté et plutôt orienté contrôle/midrange de l'autre. Pour cela, je pense qu'elle n'aura pas un gros impact. Malgré tout elle reste intéressante, si bien que j'ai essayé de créer une liste l'incluant :

ozwk9+1reJlOsX/03qDvK+oTlSMT1YzN02sA8XhY8bael8uGwO4Tn4FXr0su5fWV52haxBMzaXFj3b1YOsMSuURIlP//vIMsI8RJREh9/xWs0KF2FCuS0h1N77Mfz24g63iNw7CIt4GxChzWL1rGAEPqp6YhWdSIYDZd+VcdA69UDzQ2eBhKvQwncVuk5YLHoMCShjC2Nji20UEelXtXJDBKiPD0vMHm72hU9mue8UvDlFxp/TadmrqaM+hVxgHuIixOfH2uUVTXhzIZfIzojbEJcON2z+0IJT8lWCzhLsGa1Q95//+w+dTm6NM6ZxiafGc3QJDLyxWIXM0AW2gMfGUpAWRSlQcJL1qxtlWbjNJ+ZFyahj1137Mz+t/ADfSHKHTIKhZSH2QpVDGTMe6RoOGOcjBy+ESp4YBPe/zIIfyv5PvrOszJ5HNkO8rJulfVkN2supJAj1zYQimoJfSAx+D6dSH/gsps0EI1QXcJslo/tzTspVG9Y56JsFgByqT0JPBYk6YiHPZDVFEGfmB8XAEt/0IH7lfTRpeLtgOWwOsbRrtbpVA/h4PD6QYnt+GPO4Dx+E2dE9SAcrTcKaUWFg==



Dans l'idée, c'est un deck assez agressif avec quelques éléments pour tenir au-delà des tours 4/5, j'imagine que c'est dans ce genre de structure que l'enchantement sera le plus efficace, mais il est assez probable que ça ne soit juste pas assez fort. Peut être que quelqu'un en fera quelque chose de suffisamment bien ?

Quatrième car… Quatrièmes cartes !!

On passe sur des cartes sur lesquelles je suis beaucoup moins sûr de moi. Elles ne sont pas particulièrement impressionnantes mais pourraient être de bonnes additions pour le side de 5 Colors Humans, chacune étant intéressante dans différents match-ups et peut surprendre l'adversaire.
Dans les match-up avec des grosses créatures (YcIUu9s1ZqCsLABSVVCPmW+OlcpxDlNo9OthsxUQNjgRepSSzXBLnAxhzXjFJUnAVoyant ligatureur de pensées 1Z+jsBCBKNp54eZr78BUZf3ApzFZCipN1/+7cqd59V3xKF3k1PWbk4+b3biJRjgoFracasseur de réalité XiJaGuERt5uBkU9x0wjgj4MfxDNints/HKbDOxczBjY=Endbringer), la transformation en 0/1 peut donner un ascendant non négligeable sur les phases d'attaque. Et dans les match-ups plus grind, un Daredevil entrant en flash via bE3+FxD/2xYvAitrlJY+qhIhYdVRcAQKA/rCvZd7mno=Aether vial, peut probablement faire des choses amusantes, mais la carte paraît juste trop dépendante de la présence d'Aether vial. Je ne pense pas que ces cartes vont parvenir à se faire une place finalement. Mais gardons un oeil sur elles...

Deuxième partie

Passons aux FBI (nos fameuses Bonnes Fausses Idées) :

Miss W, songeuse : Quid des planeswalkers ? Ils ont l'air puissant pourtant !

Très bonne remarque ! Parlons-en, des Planeswalkers :

Je ne me mouille certainement pas trop en disant qu'aucun de ces planeswalkers ne sera joué en Modern. Pourtant, me dis-tu, ils font des choses particulièrement puissantes, UeEYCi7d5euH+VfZ6uyqWipkGuGFjsXL5m+R1CGjIG8fHGvImS5RF/xDKmxiiBWEHuatli, championne radieuse surtout. Alors pourquoi sont-ils mauvais ?
Déjà, je tiens à rappeler que le Modern est un format rapide (la plupart des parties se finissent tour 4), donc des cartes que l'on doit jouer en rituel pour un coût élevé doivent avoir un fort impact immédiat ou faire quelque chose de vraiment très fort indéfiniment, si joué dans un deck particulièrement lent. En plus de cela, on demande l'immense majorité du temps à un planeswalker d'être capable, dans une certaine mesure, de se défendre tout seul, et que les deux premières capacités soient pertinentes à tout moment, la troisième étant importante uniquement pour les decks les plus lents, et encore.
Voici un échantillon des planeswalkers les plus joués dans des archétypes différents  (j'omets volontairement 02ESTo301pXkQWLql5KTShx9ji3GI7NuV6kmxTr180c=Karn Liberated et 3YuTYSFMLrqcZ6ZssQFpSJ8CaTsUXJDVHNsmex0eK7O73JpGun6F8S4tS4p2gwVyUgin, the Spirit Dragon qui suivent des règles différentes grâce à Tron) :


 


Ils ont bien tous cette capacité à se défendre seuls, et à remporter la partie seuls, Liliana étant historiquement la planeswalker la plus puissante du Modern.

Bon, c'est bien beau tout ça mais quid de nos deux planeswalkers ?
On peut très facilement, et sans comparaison, éliminer inRNr91QJqCtG9vmpHtR4hC8HiwGY8ukTsfx8IFxzozwQpPSErbNRYYZ/Mci3vTvAngrath aux chaînes de flamme. Il peut effectivement se protéger, mais cela reste très situationnel. Malheureusement, le +1 ne rattrape pas ce défaut, dans tous les match-up basés sur l'échange de ressources (ou grind) impliquant du noir, les deux joueurs finissent vite sans cartes en main rendant le +1 inefficace vu qu'il arrive très tard.
Pour être vraiment sur de cela, on peut le comparer un, à Liliana (pour la partie défausse, qui arrive tour 3 et qui est donc beaucoup plus pertinente contre les decks combos), deux, à Chandra, pour son +1 similaire. Mais encore une fois, quand les deux joueurs ont une main vide, piocher est très supérieur à défausser. Au revoir Angrath.

Huatli est un peu plus intéressante, elle a une protection passive dans le sens ou si elle a 10 marqueurs loyauté, il est difficile de la tuer. Son -1 est situationnel mais efficace, on lui pardonnera au vu de la capacité ultime, le -8, qui est plutôt fort. Contrairement à la plupart des autres planeswalkers, le but est d'arriver à cet ultimate, ce qui se fait en deux temps dans le bon deck. Cependant, je pense que ce n'est pas encore assez. Le souci avec ça, c'est que Huatli demande une très grosse présence sur le champ de bataille, il faut 4 créatures pour pouvoir y arriver, ce qui signifie s'exposer énormément à une wrath (HmKGtO7LQRuEn7nmfLbkHnHWXJOauI4hA/Cear/yLB8H1WS2pNDHeSsMZTjWWX2sAnger of the gods, FasbVL/jKTBmNa8jre7FH5uixftTVFPnqF6ZVRvpc2QD+Yf8UjltBuvghnj1IHkbSupreme verdict, etc..). Or, si cette wrath arrive, Huatli devient inutile, or Huatli serait présente pour les match-ups ou les wraths sont monnaies courantes. Si vous arrivez à faire son -8, vous aurez un gros avantage, mais vous seriez alors déjà dans une position dominante sans elle, non ?... Je préfère largement ZUIBoodcObLau+N5XiC08ISAjnEjLgc1LTEprPALc1647ZVgL0O0gFq9rB6Lz7svCollected company ou PxhT1hwtUrmt9tglYXSli25iuec2w3dVHqe8bqc05hKmjhTvNHnGnbvOWoixfV/EN4LW44kvAxKV1Rc9s+Dj4w==Nissa, steward of elements dans ce genre de deck.
Au revoir, Huatli.

Miss W, un peu déçue : C'est dommage, c'est drôle de jouer des PW…. Mais le phoenix dans tout ça ? Est-ce que pour les decks plus lents ça ne serait pas une bonne idée ? Il est pénible à tuer... Il faut au moins deux removals (bon sauf pour 4sn4f03vSQUDc3h5B702CKq4otntEOLmdhaUHUTI99M=Path to exile...) et il est résilient aux 4PYERWQ8M8+gkjwNSb2MmTf3Lz7gqFoWGIgsJBiZsjU=Wrath of god pour les miroirs !

Celui-ci aussi est intéressante : en effet la carte est forte et si on ne considérait que sa puissance individuelle, elle serait effectivement jouable. Ça met pas mal de pression et ça n'empêche pas de jouer de wrath, mise à pas HmKGtO7LQRuEn7nmfLbkHnHWXJOauI4hA/Cear/yLB8H1WS2pNDHeSsMZTjWWX2sAnger of the gods, pour les decks plus lents. Et de plus, de manière générale, les créatures résilientes sont plutôt appréciées par les decks plus agressifs comme arme contre les decks qui grindent. Le problème de notre Fumseck est qu'il y a naturellement trop de réponses efficaces jouées. Comme tu l'as souligné 4sn4f03vSQUDc3h5B702CCrn3pnfGTRBP3Sy05DWEE4Fokf58aQi69wWzr4tOkaXPath to exile est la réponse la plus propre, et c'est une carte pas mal jouée par les decks qui veulent faire durer la partie (donc là où le Fumseck brille, ou brûle… je ne sais plus). En plus de cela, il est très sensible à la graveyard hate qui est extrêmement présente dans les decks grind sous la forme de, par exemple, 2pXGY21HNjINLw37+J+gSqJ6qGZY4SyBQVbCM6LPiyy4UEF5m/rp4/XIWvHyZ+Y+Scavenging Ooze ou lI2wbZ7z00E71B/5rspdYFg6xIk+DfKlA/qF34br0xUpeU0ACNbbb/2f5dvJJb/vRelic of progenitus. Il va aussi parfois être juste trop ralenti par UnMoHTR70AiBjmdndz4AJYB6Bkk2c6ycbhLC1RnyCS48NZRO62vA2f/HKBQDxNA4Lingering souls et n'est pas non plus taillé pour la défense.
Pour résumer, je dirais que Fumseck est théoriquement jouable, malheureusement il se heurte à la concurrence de cartes plus versatiles comme ev3eqX8rx57LsG2WE9pjIY1+JI31Tizsl+K4ZQGwy7f2zeNbCX8nk/edZb21nZk3cUu1l5WLV/q02o6OPXWNiQ==Pia and Kiran Nalaar ou 0w44v90fCtues9m7zlnIi98rGVwdPx0CTpgz9+mFLcgrNGapWGXBH/Is/bAHAuuaChandra, torch of defiance pour le même coût. En résulte qu'il ne devrait pas être joué.

Miss W : Je vois… Bon, au moins l'illustration est classe ! Et sinon, le +CtYv0a6GV9eUrlY2EXDUEOu++DhK/Wb0uJ5NAjZ9HtuU8gS037xa7mg3yzptdkpchupacabra vorace ? C'est super fort de détruire n'importe quelle créature en arrivant sur le Cdb, non ?

Le chupacabra est plutôt fort effectivement, bien qu'un peu lent. Mais malgré sa lenteur, il pourrait être joué dans des decks usant de juxmxN5j5M8SzU/FSWkt1CZ9Y8pAPVckfmTSf5hLgA1ogxmaMenX+r8++o/PXGfSEldritch evolution et kHuSp3/MZcBnKuZKX0+WmS6+wO/w65av5NUVCObNTo8uQl48DdFgOOwj7yY99JZGChord of calling afin d'offrir plus d'options, ces decks n'utilisant habituellement pas de removal. Ça ne serait pas déraisonnable, le problème que j'ai, c'est plutôt le du coût de mana, les decks usant des cartes citées au-dessus sont typiquement plus orientés sur le vert et le blanc, donc c'est compliqué. Même si l'effet est meilleur, je ne pense pas qu'il remplacera lCtNp7T3Fssk6U+hIQeWo+Bgp1jnKYYYek8WMg6EqS1iZXWQSaJBb9CoW5Y2MAllFiend Hunter, qui n'est déjà pas très joué.

Miss W : Et aDHW28g1B9/ibk1MBIYl/MApXWS93tSmXGELZNlpsGmVg68vmvdxDrgzKedC7QcMAdmiral's Order ? C'est fort un counter qui coûte potentiellement 1 je trouve !!

Alors déjà, il faut savoir que 3 manas pour juste un contre, c'est trop cher pour le format. Ici, effectivement, l'avantage est alléchant, cependant même s'il risque de surprendre tes adversaires une ou deux fois, rapidement ils vont agir avant que tu ne déclares tes attaquants, auquel cas malgré les ordres de l'amiral, le sort coûtera 3 manas. Si tu veux empêcher l'adversaire de jouer pendant ton tour, tu vas quasiment toujours préférer 3Wz1DqIDuu0WICMpp4TPeVH2uRsmwGTEKEqU55z/aOk=Dispel, qui est moins situationnel.

Miss W : Hum… Et 2lN3jigzA68/FTMLxv/T7z0eh1k3BpeJQL0qJE2apcLquBN6AiUa07ILZPrY20MeGhalta, Faim primordiale ? Est-ce que ça ne serait pas jouable dans les deck très agressifs avec des petites créatures ? En side peut-être ?

Il a en effet l'air très interessant ! Mais pourquoi ne l'est-il pas vraiment ? On peut s'accorder sur le fait qu'on veuille qu'il coûte 4 à lancer (heu même 2 non ?). Déjà là, il y a un problème. En Modern, une créature qui coûte 4 ne peut pas ne rien faire, si l'adversaire lance un Terminate sur Ghalta, il récupère un avantage conséquent, ou encore mieux s'il lance une Wrath pour également se débarrasser de toutes les petites bêtes déjà présentes. Sans compter ce premier gros problème, pour que Ghalta coûte 4, il faut avoir des créatures ayant une force totale de 8. La plupart du temps, cela correspond à une position dominante contre un deck un peu lent, une position dans laquelle il n'est pas vraiment utile. Et contre les decks agressifs il est juste trop lent, puisqu'il arrive au moment ou la partie se finit. Ça ressemble en fait à une mauvaise option de side.

Miss W : Je vois ! Merci beaucoup !

Conclusion

Comme dit en introduction, je pense que cette édition n'est pas très riche pour le Modern, mais encore une fois, je peux très bien me tromper. Du coup j'espère avoir réussi à vous intéresser avec le raisonnement qui me pousse à croire si une carte est viable ou non. Si à vos yeux, j'ai oublié une carte, n'hésitez pas à le dire en commentaire, je vous dirai ce que j'en pense ! ^^
Sur ce bon vent, et faites attention à 5rPekXAL5eRp5q/PtfNxyzhF1Jcfye3xd5lMUnq7EgJn4bGg4YlvgS/U1sM+TEiORekindling phoenix !

Commentaires
Samyzer le

Une nouvelle fois, merci à Wilhellmina pour son aide :)


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